24 feb. 2014

El famoso caso Watergate


Pocos libros de hechizos se han hecho tan populares como el Watergate, que se ha convertido en uno de los más potentes hasta la fecha. Llevo utilizando esta estrategia desde que comencé a escribir la entrada Spawnpoints: apoyo en forma de acciones, en la época en la que el Wizard más popular era aún el Earth Wizard, y desde entonces he ganado y disfrutado muchas partidas con ella (porque el grimorio no sólo es terriblemente competitivo, sino también muy divertido de jugar). A lo largo de este tiempo, el Watergate también se ha convertido en uno de los libros más jugados por la comunidad internacional y se ha establecido como uno de los grandes rivales a batir.




Iniciamos la entrada con la lista de hechizos que componen mi versión del grimorio (con las cartas existentes hasta la ampliación Druid vs Necromancer). 

 
Equipment (20)
Leather gloves
Leather boots
Dragonscale hauberk
Veteran's belt
Enchanter's ring
Arcane ring
Meditation amulet x2
Suppression cloak
Mage wand x2
Dispel wand

Conjurations (12)
Gate to Voltari
Mana crystal x2
Wizard's tower x2
Hand of Bim-Shalla

Creatures (30)
Blue gremlin x2
Gargoyle sentry
Huginn, raven familiar
Devouring jelly x4
Darkfenne hydra
Gorgon archer

Enchantments (22)
Nullify x3
Harmonize
Enchantment transfusion x2
Jinx x2
Force hold
Bull endurance
Rhino hide x2
Regrowth x2

Incantations (25)
Dispel x5
Purge magic
Seeking dispel x2
Dissolve x5
Teleport x4
Minor heal
 
Attack spells (11)
Geyser
Fireball
Surging wave
Acid ball
Arc lightning
Jet stream


Antes de analizar la apertura del libro, vamos a contestar la siguiente pregunta: ¿por qué hemos optado por un Water Wizard? La razón es puramente de peso, literalmente. Jugar un Water Wizard nos permite incluir más cartas en nuestro grimorio porque el coste de los hechizos de agua que todo mago necesita, como Dissolve, se reduce. Este libro, por ejemplo, consta de 66 hechizos en lugar de los 55-60 que suelen incorporar la mayoría. Eso supone disponer de un 20% o un 10% de opciones adicionales, respectivamente. Además, aunque al elegir el entrenamiento en este elemento perdemos la oportunidad de utilizar los Iron golem, el spawnpoint Gate to Voltari, que da nombre al blog, puede sustituirlos fácilmente por todos los monstruos que ofrece la escuela de magia arcana, que son, también, muy poderosos. En particular, las Devouring jelly introducidas por la expansión Druid vs Necromancer son excelentes.

La apertura que utilizo en mi versión actual del libro es la siguiente:

-Turno 1 (20 puntos de maná): QC Gate to Voltari (-14) en la zona inicial o en la zona inmediatamente superior, dependiendo de cómo de agresivo pueda ser el enemigo y Harmonize (-4) sobre el spawnpoint (2 puntos de maná en la reserva, 0-2 en el portal).

Si el rival juega agresivo (al menos un movimiento en el turno incial), continuamos con guardianes y armadura:

-Turno 2 (12 puntos de maná en la reserva, 2-4 en el portal): Asumiendo que hay suficiente maná para invocar una criatura (si no es así, todas las criaturas llegarán un turno más tarde), Gargoyle sentry (-11) desde el spawnpoint, QC Meditation amulet (-4) y meditación (+3) como acción completa (3-4 puntos de maná en la reserva, 0-2 en el portal).

-Turno 3 (13-14 puntos de maná en la reserva, 2-4 en el portal): Devouring jelly (-13) desde el spawnpoint, QC Leather gloves (-2) y meditación (+3) como acción completa (4-6 puntos de maná en la reserva, 0-2 en el portal).

-Turno 4 (14-16 puntos de maná en la reserva, 2-4 en el portal): Devouring jelly (-13) desde el spawnpoint, QC Regrowth (-2) y meditación (+3) como acción completa (5-8 puntos de maná en la reserva, 0-2 en el portal).

A partir de este momento, disponemos de una gárgola para defender y dos gelatinas para destruir cualquier amenaza que haya llegado a nuestra zona. Esta tripleta es lo suficientemente potente como para no necesitar usar el spawnpoint en la ronda quinta y así poder revelar el Regrowth e invertir nuestras acciones y maná en consolidar nuestra defensa con Leather boots y Dragonscale hauberk o Rhino hide. Si es necesario, no debemos olvidar activar el Voltaric shield.

Si el rival juega defensivamente, continuamos la apertura buscando incrementar nuestra producción:

-Turno 2 (12 puntos de maná en la reserva, 3-4 en el portal): Blue gremlin (-7) desde el spawnpoint, QC Arcane ring (-2) y movimiento y Mana crystal (-4) como acción del Wizard (2-3 puntos de maná en la reserva, 1-2 en el portal).

-Turno 3 (13-14 puntos de maná en la reserva, 3-4 en el portal): Blue gremlin (-7) desde el spawnpoint, QC Mana crystal (-4) y Nullify (-2) como acción del Wizard (3-5 puntos de maná en la reserva, 1-2 en el portal).

-Turno 4 (15-17 puntos de maná en la reserva, 3-4 en el portal): Devouring jelly (-13) desde el spawnpoint, QC Meditation amulet (-3) y meditación (+3) como acción del Wizard (5-8 puntos de maná en la reserva, 1-2 en el portal).

A partir de este momento, tendremos una canalización tan grande (12 de nuestro propio mago, 3-4 del portal y 3 de la meditación) que podremos invocar un monstruo desde el spawnpoint cada turno, mientras utilizamos nuestro Quick cast para equipar a nuestro mago, jugar la Wizard's tower o preparar un Telekill (la combinación de tres gelatinas y la hidra puede resultar verdaderamente mortífera).


La ventaja del Watergate frente a otros libros del Wizard, como The wizzly grizard, queda patente según se alarga la partida. Gate to Voltari es uno de los spawnpoints más eficientes del juego y las criaturas arcanas, aunque poco móviles, tienen un gran poder devastador, especialmente la Devouring jelly y la Darkfenne hydra (que, además, se complementan a la perfección: Corrode mejora la eficacia del Triplestrike). Según se prolonga la partida, nuestro Water Wizard puede reunir un gran ejército capaz de destruir cualquier amenaza que haya lanzado el rival contra nosotros. Una vez neutralizado el ataque enemigo, pasaremos a la ofensiva y movilizaremos nuestro ejército gracias a nuestro acceso barato al hechizo de posicionamiento por excelencia, Teleport, y a las Mage wand, que proporcionarán la recursividad necesaria para no quedarnos sin Teleport en nuestra reserva.

Cuando este plan de juego funciona, es muy difícil conseguir que el Water Wizard no se alce con la victoria. Y no es nada sencillo conseguir que el guión de la partida varíe por los siguientes motivos:

-Eliminar a las criaturas arcanas es muy complicado: el Blue gremlin tiene una defensa incorporada que a menudo le evita ser la víctima de los ataques (a nadie le hace gracia malgastar un buen ataque en una rata y que ésta, además, lo esquive); la gárgola tiene 4 puntos de armadura mientras está en guardia (¿y cuándo no lo está?) y 14 puntos de vida; la gelatina tiene el rasgo Resilient y la habilidad de reconstruir sus puntos de vida, y la hidra dispone del rasgo Regenerate 2 y un contraataque que también sirve disuade al enemigo de atacarla.

-Matar a un Wizard es un proceso largo y tedioso: la combinación de su Voltaric shield, unas cuantas capas de armadura y un Regrowth lo convierten mago en un mago con una extraordinaria resistencia. Prácticamente cualquier intento de liquidar a un Wizard por la vía rápida fracasará en su objetivo (aunque el grimorio más agresivo del juego, una Forcemaster con dos Steelclaw grizzlies como el que empleó e Terrible Taumaturgo Thamalon en la Final de la I Liga de Mage Wars en Padis, puede que tenga algo que decir al respecto) y, mientras tanto, el Water Wizard amasará un ejército de criaturas que rápidamente dará la vuelta a la partida.

Entonces, ¿cómo se puede atacar a este grimorio? En mi experiencia, el mayor punto débil del Watergate es, precisamente, lo que lo hace tan potente: el Gate to Voltari. Si el portal mágico es destruido, el Wizard pierde hasta 4 puntos de canalización directos y la ventaja de disponer de un spawnpoint. En particular, para poder invocar criaturas el mago deberá invertir su acción completa, por lo que no podrá utilizar dicha acción para meditar, lo que le supone perder otros 3 puntos de canalización y, por tanto, poder gastar menos maná en invocar criaturas. Es decir, destruir el portal reduce drásticamente la capacidad de invocación del Wizard.

Por tanto, una buena forma de encarar una partida contra el Watergate es atacar el Gate to Voltari. Pero no debemos suponer que acabar con el spawnpoint será una tarea sencilla. El Water Wizard lo defenderá con uñas y dientes (poniéndose él mismo en guardia si es necesario) y sólo un ataque muy bien configurado y ejecutado podrá cumplir su misión. El grimorio de la druida que publiqué hace un tiempo, El libro de la selva, constituye un buen ejemplo de cómo destruir spawnpoints en general y el Gate to Voltari en particular.  Sin embargo, no debemos creer que destruir el portal mágico es sinónimo de victoria. Una vez eliminado, deberemos enfrentarnos a las terribles criaturas que haya conseguido invocar el spawnpoint antes de caer. Por ello, nuestro ataque debe ser rápido y efectivo; de lo contrario, cuando se disperse el polvo nos veremos rodeados por una turba de monstruosas criaturas arcanas con ansia de venganza.


No quiero terminar la entrada sin recomendaros que probéis este libro en algún momento. No sólo es copetitivo a la par que divertido, sino que, además, en muchas ocasiones nos tendremos que enfrentar al famoso Watergate y en esas ocasiones nos ayudará mucho conocer los entresijos de este popular grimorio.

7 comentarios:

  1. Gracias por la entrada Tarkin. Llevo jugando ek Watergate desde que surgió y hasta el momento no ha sido derrotado. Las Devouring son una pesadilla para el rival y el libro es un cajón de recursos contra todo y para todo. Por suerte o desgracia aún no me he enfrentado a ese libro.

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  2. Cuando escribí la entrada era consciente de que no iba a descubrir nada nuevo a casi nadie, pero aún así pensé que este grimorio se merecía tener una entrada en el blog por su amplia repercusión. Cada vez que diseño un nuevo libro, siempre lo hago con el Watergate en mente.

    Lo que tiene que ser un espectáculo es un duelo de Watergates: la inmunidad al ácido de las gelatinas debe generar unos turnos muy tristes... :D

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  3. El tema de las jellys ya nos paso a Noa a mi, si recuerdas. Aunque yo no llevaba watergate, si llevaba wizard, y opte por estas criaturas en vez del oso para defender mi causa :).

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  4. las gelatinas tienen un grave defecto: no pueden hacer guard, y aunque la gargola me parece muy, muy buena, acaba cayendo. El punto debil de este mazo es una tactica de francotirador, o sea, ir a por el mago como un loco. Si juegas con reglas de torneo a un tiempo fijo, acabas ganando.

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    1. me refiero, a que si te enfrentas al Water Wizard, acabas ganando

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  5. Estoy de acuerdo en que utilizando las reglas de torneo con un límite de 75-90 minutos, este tipo de juego tan lento y tan a largo plazo son muchísimo menos eficaces. La verdad es que deberíamos pensar en que hay dos tipos de partidas de MW: las que tienen un límite de tiempo y las que no. Y los libros que brillan en unas pueden ser bastante malos en las otras.

    Por cierto, las gelatinas sí que se pueden poner en guardia. Simplemente no contraatacan porque no disponen de un ataque rápido. Pero eso no impide que, en un momento puntual, defiendan su zona (yo las he puesto más de una vez en guardia para proteger el spawnpoint).

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    1. lo de las guardias.. pues es verdad! no contratacan porque son lentaaaaas jeje, aunque por lo menos les podrian haber puesto un damage barrier para plasmar que si le das una ostia a una gelatina de acido, se te corroe el brazo.

      Respecto al tipo de juego, nosotros jugamos a dos horas y si ningun mago mata al otro mago en el tiempo, resolvemos la victoria con el siguiente sistema de puntuacion que invento mi amigo Ladrim:
      - por cada punto de vida quitado al mago rival = medio punto
      - por cada conjuracion/criatura enemiga destruida = punto igual al nivel

      a la larga hemos visto que dan lugar a partidas mas equilñibradas e interesantes... os animamos a todos probarlo

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