22 oct 2013

Construcción de grimorios: diez pasos para aprendices (I)

                               
A petición de uno de los recién llegados a Etheria, el mago DavidDAVE, esta semana vamos a ver unas pautas generales para construir un libro de hechizos. Todos los veteranos del juego fuimos en su momento aprendices y vivimos el día en que abandonamos el uso de los libros preconstruidos para enfrentarnos a la difícil tarea de construir nuestro primer grimorio. Este artículo (dividido en dos entradas debido a su longitud) pretende ser una guía para introducir a los jugadores más noveles en este interesante arte.
                
                  
                    

Antes de empezar con los diez pasos para la construcción de un libro de hechizos quiero pedir disculpas a los seguidores habituales del blog por la demora en la publicación de la entrada de los lunes. La razón de este retraso es la siguiente: la redacción del presente artículo me ha llevado más tiempo del previsto. 




Paso 1: Elegir el tipo de juego y la estrategia
 
Lo primero que debemos hacer antes de empezar a construir nuestro libro de hechizos es decidir qué queremos hacer con él. Es muy habitual posponer esta decisión hasta después de haber seleccionado un mago, pero en mi opinión eso es menos eficaz porque algunos magos favorecen unos tipos de juego por encima de otros. Por ejemplo: la Forcemaster no ofrece más que desventajas a los jugadores que quieren invocar criaturas a cascoporro y el Warlord no va a ser capaz nunca de desarrollar un juego de control del maná del oponente.
 
Para elegir un tipo de juego, debemos contestar a preguntas similares a las siguientes:

-Sobre criaturas: ¿Vamos a acompañar a nuestro mago con muchas criaturas de pequeño tamaño? ¿Quizá preferimos utilizar unas pocas de tamaño medio o grande? ¿O un sólo monstruo potenciado por otros hehizos para meter mucho miedo? ¿Somos más valientes y vamos a dejar que nuestro mago vaya en solitario al combate?
 
-Además del daño que produzcan nuestros esbirros, ¿vamos a incluir alguna otra fuente de daño? ¿Queremos utilizar hechizos de ataque, por ejemplo Hurl boulder, como parte de nuestra ofensiva? ¿Quizá preferimos otros hechizos que realizan daño a lo largo del tiempo, como Ghoul rot o los contadores de fuego?
 
-¿Nuestro libro va a incluir algún tipo de control? ¿Vamos a manipular la reserva de maná de nuestro rival utilizando hechizos, como Mana siphon o Essence drain? ¿Utilizaremos muros o hechizos de sujeción, como Force hold, para ejercer un control posicional?
 
-¿Queremos lanzarnos hacia el oponente o preferimos esperar su acometida mientras armamos nuestra defensa?
 
Seguramente se nos ocurran más preguntas a las que debemos de contestar para definir nuestro estilo de juego.
 
Una vez resuelta esta cuestión, debemos escoger una estrategia para que sea nuestro plan de juego por defecto: de francotirador, agresiva o de control. Aquéllos que aún no estén familiarizados con estos términos, pueden consultar la entrada Estrategias de juego en Mage Wars, donde se explican en detalle. Esto no significa que nuestro libro deba ser rígido y centrarse en sólo una de las tres, sino que habrá ocasiones en que juguemos la partida "a ciegas", es decir, sin saber qué tipo de estrategia va a desarrollar el rival, por lo que necesitamos una estrategia que sea la principal y a la que se dediquen más hechizos del libro.


Paso 2: Elegir el mago y el papel que va a desempeñar
 
Una vez hemos decidido qué queremos hacer en nuestro enfrentamiento en la arena, elegiremos el mago que mejor se adapte a nuestras expectativas. A continuación, podéis ver una lista de los magos disponibles hasta la fecha (los anteriores a la salida de la expansión Druid vs Necromancer) con algunas de las virtudes que poseen:

-Beastmaster: Es un experto en el uso y mejora de criaturas mediante encantamientos de magia natural, ya sea utilizando una estrategia de muchas criaturas de bajo nivel, unas cuantas de nivel medio o alto o alguna combinación de ellas. Apenas tiene fuentes de daño alternativas en su propia escuela, por lo que depende casi por completo de sus criaturas. Puede utilizar enredaderas y muros de espinas para ejercer un cierto control posicional, pero no son las opciones más fiables. Por último, su juego es eminentemente ofensivo.

-Warlock: Este mago funciona mejor con pocas criaturas de alto nivel (tiene esbirros muy potentes como Adramelech, la vampiresa o el Dark pact slayer convertido en Bloodreaper) o yendo en solitario. Su especialidad es el daño directo a lo largo del tiempo gracias a sus maldiciones, por lo que puede jugar tanto ofensivamente gracias a sus poderosos agentes o defensivamente, equipándose con armas y armadura mientras las maldiciones se encargan de dañar al enemigo. Carece de control posicional más allá de su muro de fuego.

-Wizard: Es posible que el Wizard sea el mago más versátil de Mage Wars. Debido a la ventaja que le confiere su entrenamiento en la magia arcana, puede salirse de su escuela con mayor facilidad que los demás. Por tanto, puede aprovechar las criaturas arcanas (con o sin spawnpoint) que varían de tamaño desde pequeño hasta grande, aunque por lo general tienen el rasgo Slow, o utilizar algún otro peso pesado. Su entrenamiento elemental le da acceso a hechizos de ataque que puede reutilizar con una varita o con su torre. Tiene una gran capacidad de manipular el maná del rival con cartas como Essence drain, Suppression cloak o Morlok's obelisk, y Teleport y Teleport trap son claros ejemplos de control posicional. Se adapta mejor a un juego defensivo que a uno de ataque.

-Priestess: La sacerdotisa, con su buena canalización básica y su habilidad de eliminar condiciones, es ideal para rodearla de unas cuantas criaturas de nivel medio: caballeros, ángeles y/o arqueros. Los hechizos de ataque de luz, si bien son útiles como defensa para incapacitar o aturdir enemigos, no son especialmente dañinos, por lo que a esta maga le cuesta infligir daño más allá de lo que produzcan sus criaturas. Puede desarrollar un buen juego posicional gracias a sus arqueros y encantamientos de zona, y tiene la capacidad de entrometerse en la reserva de maná del rival usando su Pacifism. Por último, se prefiere el juego defensivo, desgastando poco a poco las fuerzas del enemigo.

-Forcemaster: Es una grandisima luchadora solitaria, pero es una pésima líder de un ejército. Dispone de unos decentes hechizos de ataque y unos familiares que pueden lanzarlos por ella. Los encantamientos mentales le permiten mantener a raya a las criaturas que invoque el rival, ejerciendo un férreo control sobre ellas gracias a hechizos como Charm, Force hold y Mind control. Su estilo de juego más eficaz es lanzarse al ataque y despedazar al enemigo antes de que pueda rodearse de muchas criaturas.

-Warlord: Este mago se suele sentir más cómodo rodeado de unas pocas criaturas de nivel medio o alto, especialmente cuando cuenta con algún Iron golem y Thorg. Su entrenamiento en la magia elemental de tierra
le da acceso al potente Hurl boulder como fuente alternativa de daño. Gracias a su francotirador, Grimson, a sus muros y a otros hechizos, como Quicksand, puede ejercer un buen control posicional. Por último, suele beneficiarse de un estilo de juego más defensivo.

-Jokhtari Beastmaster: Esta muchacha prefiere un juego distinto del de su colega masculino. Por lo general, le va mejor con una estrategia de pocas criaturas de nivel medio o alto (con o sin spawnpoint). Puede usar su arco para infligir daño directo mediante contadores Bleed. Dado que utiliza ataques a distancia, su control posicional es un poco mayor y no es raro verla utilizar enredaderas en grandes cantidades. Como el otro Beastmaster, esta muchacha prefiere un juego ofensivo, aunque no necesita salir al ataque con la misma agresividad.

-Priest: El sacerdote no sigue un camino muy diferente del de su compañera de trabajo, utilizando unas pocas criaturas de nivel medio del elenco que ofrece su escuela. La gran diferencia que existe entre ambos juegos radica en la capacidad del Priest de infligir daño directo gracias a su habilidad, que le permite colocar un contador de fuego cada turno (si consigue dañar a su objetivo con un ataque de luz). Esta habilidad, unida a su menor canalización básica, le insta a desarrollar un tipo de juego un poco más ofensivo que el de su colega femenina.

Una vez hayamos seleccionado el mago que nos representará en la arena, debemos elegir el papel que desempeñará en la batalla. Si utilizamos una estrategia de ataque, ¿será el líder de la ofensiva o se quedará en un segundo plano apoyando a la vanguardia? Si optamos por esperar a que sea el rival quien lleve la iniciativa, ¿utilizaremos a nuestro mago como cebo mientras nuestras criaturas inician el contraataque o lo esconderemos detrás de poderosos guardaespaldas para que el rival no pueda dañarle? Las respuestas a estas preguntas son importantes porque determinarán la medida en que necesitaremos incrementar nuestra canalización básica y el número de acciones.


Paso 3: Condición de victoria

Ya hemos decidido una estrategia de juego y nos hemos decantado por un mago para llevarla a cabo. El siguiente paso es definir una condición de victoria. La más habitual es la acumulación de daño por parte de nuestras criaturas. Pero hay más formas de conseguir eliminar al mago del rival, como por ejemplo las combinaciones Force push + Wall of thorns y Force crush + Poison gas cloud o las maldiciones de la magia oscura. Por supuesto, es posible elegir una condición de victoria principal y otras accesorias, pero hablaremos de ello más adelante. Cuando hayamos seleccionado nuestra condición de victoria, debemos encontrar formas de reforzarla, de hacerla más eficaz.

-Si optamos por una estrategia de pocas criaturas de gran tamaño utilizaremos hechizos para potenciar sus ataques (Bear strenght, Falcon precision, Whirling strike...), incrementar su supervivencia (Rhino hide, Regenerate, Divine protection, Block...) y/o protegerlas del control (Nullify). Por lo general, la escuela de magia natural proporciona múltiples alternativas para mejorar a nuestros aliados.

-Si nos decantamos por una estrategia de múltiples criaturas de bajo nivel necesitaremos alguna forma de incrementar sus prestaciones. Sin embargo, en la medida de lo posible, estas mejoras no deben vincularse a las criaturas porque al ser pequeñas tienen una esperanza de vida, por lo general, muy limitada. Las conjuraciones Tooth and nail y Rajan's fury cumplen esta misión y son independientes de las criaturas. Con la salida de la próxima ampliación, Druid vs Necromancer, estará disponible el Etherian lifetree, que es perfecto para este tipo de estrategia. Además, es recomendable encontrar una forma eficaz de invocar a las criaturas. Si utilizamos a nuestro mago para ello, estaremos desperdiciando una acción completa en una inversión cuya esperanza de vida no es muy alta. Por tanto, emplear un spawnpoint es una opción a tener muy en cuenta.

-Si nuestra condición principal de victoria se basa en el uso de encantamientos utilizaremos múltiples Enchanter's wardstone para que destruirlos sea mucho más costoso. Además, deberemos contar con copias adicionales de los encantamientos más importantes, porque es probable que aún así sean víctima de un Dispel, y tratar de no jugarlos al principio de la partida para que el rival gaste parte de su reserva de Dispel en otras chucherías menos importantes para nuestra condición de victoria.

En resumen, una vez fijada nuestra condición de victoria debemos rodearla de todo el apoyo posible que seamos capaces de encontrar.


Paso 4: Planificación del maná

Bien, ya hemos definido un marco general para nuestro libro. El siguiente paso es decidir cuánto maná vamos a necesitar a lo largo de la batalla. ¿Queremos que la partida tenga una duración corta, media o larga?

-Si a nuestra estrategia le interesa una partida rápida, entonces o bien no utilizaremos ningún tipo de canalización adicional o bien, como máximo, un único productor o reductor, puesto que las inversiones de maná y acciones no contribuyen a presionar al rival. Esto es especialmente importante cuando nuestro adversario busca incrementar su producción: si hace un gasto demasiado grande con ese objetivo, se verá abrumado por nuestra ofensiva.

-Si hemos optado por una estrategia de rango medio, buscaremos incrementar nuestra canalización básica en una cantidad variable entre uno y tres puntos (incluyendo productores y reductores), dependiendo de si queremos brillar a corto-medio o a medio-largo plazo, respectivamente. De esta manera, no habremos invertido demasiado en mejorar nuestra producción, por lo que podremos defendernos del jugador francotirador, y tendremos opciones según vaya avanzando la partida.

-Por último, si queremos que la partida se convierta en una larga guerra de desgaste, nos interesará tener una muy buena producción de maná para poder jugar mejores hechizos que los del rival. Tres o cuatro puntos adicionales de maná cada turno (incluyendo los reductores) es lo normal en estas situaciones.

Generalmente, utilizaremos una estrategia principal y otra accesoria, por lo que incluiremos una cantidad de flores o cristales de maná (o anillos reductores si tienen sinergia con el resto del libro) igual al techo que requiera cualquiera de las estrategias elegidas. Es decir, es habitual que un libro francotirador-agresivo juegue uno o dos productores mientras que un libro agresivo-control juegue tres o cuatro; la combinación francotirador-control es la menos habitual porque son estilos de juego completamente antagónicos, pero requeriría incluir tres o cuatro productores.


Paso 5: Acciones adicionales

Nuestro siguiente paso es preguntarnos si necesitamos disponer de acciones adicionales para llevar a cabo nuestra estrategia. Responder a esta pregunta es más complejo de lo que pueda parecer en un primer momento. ¿Quién no quiere tener acciones adicionales? Jugar con un spawnpoint o un familiar supone una gran inversión. Debemos adaptar parte de nuestro libro y de nuestro juego a este tipo de cartas para sacarle el mayor partido posible. Por ejemplo, si nuestra estrategia se basa en pocas criaturas y poco equipo para el mago (porque se va a quedar en un segundo plano), incluir un spawnpoint de criaturas o una Battle forge es francamente absurdo.


Entonces, ¿quién necesita realmente una acción adicional? Si nuestro mago va a utilizar su acción del turno para atacar cuerpo a cuerpo, hacer uso de la Battle forge es muy interesante. Cada ataque que realice nuestro mago supondrá un ahorro de maná ya que lanzamos un único hechizo en lugar de los dos que se pueden llegar a usar. Con esto en mente, tenemos que hacer números para averiguar si vamos a tener maná suficiente para utilizar la forja con relativa frecuencia. Por ejemplo, la Forcemaster es una maga que habitualmente utilizará su acción para realizar un ataque con su letal Galvitar (y, frecuentemente, su marcador Quick cast para utilizar su habilidad Pull), por lo que necesita alguna forma de invertir sus 10 puntos de maná de su canalización básica para no desaprovecharlos.

Otro tipo de mago que suele precisar de acciones adicionales es el que busca una partida larga. Como lo habitual es realizar una apertura que incremente su canalización básica (para llegar al final de la partida con más recursos) es muy posible que le interese contar con un spawnpoint de algún tipo para aprovechar esa canalización adicional. En este caso, la forja vuelve a ser una solución muy habitual, ya que permite forrar al mago de armadura y, así, elevar su esperanza de vida.

Utilicemos una acción adicional o no, hemos de recordar una máxima de este juego: una partida de Mage Wars no la ganará el jugador que posea más acciones, sino el que haga un uso más eficiente de las mismas. Por tanto, mayor cantidad no tiene por qué traducirse en mayor calidad.


Aquí termina la primera parte del artículo. Podéis encontrar la continuación aquí.

3 comentarios:

  1. Gran entrada, aunque llevo bastante tiempo con el juego aún estoy muy verde haciendo libros y esta entrada me viene más que bien.

    Gracias!

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  2. He tardado en poder leerla por falta de tiempo, pero esta es una gran entrada, de muchisimo valor. Muchas gracias por el esfuerzo Tarkin, de lo mejorcito que ha salido en el blog (al menos para mi, como novato verdisimo que soy :D)

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  3. Gracias por el apoyo, chicuelos. Lo malo de esta entrada es que me exige más tiempo del habitual y esta semana hay un poco de sequía en cuanto a publicaciones. Espero que me disculpéis.

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