30 ene 2014

El libro de la selva

 
Esta semana os traigo el libro en el que he estado trabajando últimamente. La publicación de la última expansión Druid vs Necromancer incorporó al juego dos nuevos magos que me llamaron inmediatamente la atención. Por un lado, el nigromante y su ejército de no-muertos forman una temática muy divertida (a quién no le gusta ser el impío comandante de una turba de zombis descerebrados hambrientos de sangre); pero quien realmente me fascinó fue la druida. Su forma de jugar y sus originales mecánicas le permiten hacer cosas que ninguno de los otros magos pueden siquiera soñar con igualar y son un soplo de aire fresco para el juego.


Empecemos, como de costumbre, con la lista (confeccionada con las cartas disponibles tras la publicación de Druid vs Necromancer).

Equipment (11)
Leather gloves
Leather boots
Bearskin armor
Meditation amulet
Healing wand
Mage wand

Conjurations (15)
Wall of thorns x2
Tanglevine
Vine tree
Nightshade lotus
Corrosive orchid x2
Hand of Bim-Shalla
Mana flower

Creatures (35)
Taratee
Steelclaw grizzly
Galador, protector of the Straywood
Kralathor
Thornslasher x2
Raptor vine x3
Vine sapper x4

Enchantments (21)
Nullify x2
Jinx
Enchantment transfusion
Barkskin
Rhino hide
Regrowth
Bear strength
Falcon precision x2
Agony
Force hold

Incantations (31)
Dispel x3
Seeking dispel
Dissolve x3
Minor heal
Teleport x3
Force push
Rouse the beast x4

Attack spells (7)
Acid ball x3
Force hammer


Lo primero que cualquier druida debe hacer es jugar un árbol y utilizar su habilidad Treebond para vincularse a él. En este libro el elegido es el Vine tree, que permite colocar un marcador Vine adicional por turno y jugar los 14 hechizos de tipo Vine que incorpora el libro: las conjuraciones Tanglevine, Corrosive orchid y Nightshade lotus y las criaturas Kralathor, Thornslasher, Vine sapper y Raptor vine. Además de la canalización propia del árbol, Treebond nos incrementa la canalización de nuestra druida en 1, proporciona los rasgos Innate life +4 y Lifebond +2 tanto a la maga como a su árbol y este último también recibe un punto adicional de armadura. El rasgo Lifebond +2 es muy útil ya que permite transferir puntos de daño entre el árbol y la druida durante la fase de Upkeep (en particular, si se transfiere de la maga al Vine tree se puede utilizar después el rasgo Regenerate 2 que incorpora de serie éste para convertirse en una forma de curar daño). Sin embargo, es imprescindible proteger ese árbol. Si es destruido no sólo perderemos un spawnpoint, sino el marcador Treebond (y todos los beneficios que éste supone) de forma permanente.


Este libro tiene como premisa ser agresivo. Lo construí para que fuera un destructor de spawnpoints (en particular, nació para tratar de contrarrestar a los libros de Water Wizard que abren la partida con Gate to Voltari) y en su cometido es muy eficaz. El motivo por el que quiero jugar de esta forma es que las plantas tienen unos muy buenos ataques para su coste (Vinesapper y Raptor vine cuestan 7 y 9, respectivamente, y tienen 5 dados de ataque cada una), pero su carencia de armadura hace que sean relativamente sencillas de matar, sobre todo si el rival puede concentrar varios ataques en una misma planta. Es decir, según se alarga la partida eficacia de estas criaturas es cada vez menor, por lo que es más interesante tratar de aprovechar la ventaja que otorgan sus ratios ataque/coste desde el primer instante, antes de que la durabilidad sea un factor decisivo que aniquile nuestras posibilidades de victoria.

Los dos primeros hechizos que escogeremos al jugar este grimorio serán siempre los mismos, Vine tree y Taratee, y, dependiendo de contra quién juguemos, utilizaremos ambos o no. Si el rival es un cobarde que se queda en su esquina, haremos lo siguiente:

-Turno 1 (19 puntos de maná): marcador Vine en la esquina de la druida, QC Vine tree (-9) y doble movimiento hacia el centro (10 puntos de maná restantes).

-Turno 2 (20+1 puntos de maná): marcadores Vine en ambas zonas centrales (-1), Raptor vine en la zona central más próxima al enemigo (-9), QC Rouse the beast (-3) y doble movimiento al extremo de la arena; el Raptor vine también se mueve (-1 por Uproot), dos zonas hasta la esquina enemiga (7 puntos de maná restantes).

-Turno 3 (17+1 puntos de maná): marcadores Vine en la zona de la druida y en la esquina rival (-1), Vine sapper en la esquina (-7), QC Rouse the beast (-2) y podemos atacar con tres criaturas en ese mismo turno: el Raptor vine, el Vine sapper y la propia druida.

Si el rival juega un libro agresivo como el de la Forcemaster o el del Warlock:

-Turno 1 (19 puntos de maná): marcador Vine en la esquina inicial, QC Taratee (-6), movimiento hacia arriba y Vine tree (-9) en la esquina (4 puntos de maná restantes).

-Turno 2 (14+1 puntos de maná): marcadores Vine en la zona de la druida y en la casilla central más cercana (-1), Raptor vine (-9), QC Rouse the beast (-3) y la planta se mueve (-1), si es necesario, y ataca; la druida se moverá y se pondrá unos Leather boots (-2) si no se ha pagado el Uproot o, en caso contrario, atacará o se pondrá en guardia; la mariposa coloca un punto de maná sobre el árbol (0+1 ó 1+1 puntos de maná restantes).

-Turno 3 (10+2 ó 11+2 puntos de maná): marcadores Vine en la zona de la druida y en la de la Battle forge si hay (-1), Vine sapper o Thornslasher (-7), QC Rouse the beast (-2) y la druida se coloca más armadura (-2); la mariposa pone otro punto de maná sobre el árbol (0+1 ó 1+1).

A partir de ese momento, se puede seguir plantando criaturas o conjuraciones para incrementar el tamaño de nuestro ejército, utilizando Rouse the beast para que actúen desde el primer instante, o se puede equipar a la druida para hacerla más resistente. Un recurso que utilizo a menudo cuando juego con este grimorio es el de emplear a la maga como escudo para las plantas, es decir, poner a la druida en guardia para que las plantas reciban el menor daño posible, aprovechando que gracias al rasgo Treebond y a su armadura Barkskin puede llegar a curarse 4 puntos de vida cada turno. Si las plantas consguen sobrevivir a sus enemigos mejor acorazados las posibilidades de victoria serán muy elevadas.


He jugado este libro en unas cuantas ocasiones y es uno de mis favoritos por las mecánicas que aporta esta maga al juego. Sobre todo lo he probado contra el Water Wizard que utiliza la apertura de Gate to Voltari, obteniendo una tasa de éxito de en torno al 50% (cosa que no está nada mal, dado el estado actual del juego en el que el Wizard está un punto por encima de los demás magos); cuando las plantas consiguen derribar el spawnpoint rápidamente, antes de que salgan del portal mágico muchas criaturas, las opciones de victoria se incrementan. Contra Forcemaster y Necromancer el libro ha funcionado a la perfección ya que la druida es muy difícil de eliminar (se puede llegar a tener 8 puntos de armadura y 4 de regeneración) por lo que ella misma puede colocarse en guardia y proteger a sus plantas de los embates del rival. También he utilizado con éxito este grimorio contra una Priestess defensiva a la que derroté porque no pudo contener mi fulgurante ofensiva.
 
Contra quien aún no he probado este libro es contra su némesis: Adramelech. Es evidente que los ataques de fuego son una tortura para el ejército de la naturaleza (aunque no son tan definitivos como puedan parecer; la Forcemaster a la que derroté me puso delante un Circle of fire y pude matarla sin necesidad de destruirlo), pero ni los Flaming hellion, ni una Wizard tower cargada con Fireball, ni el ya mencionado Circle of fire se pueden comparar con el demonio. Hay dos razones para que esto sea así: en primer lugar, Adramelech dispone de un ataque con el rasgo Sweeping, así que no sólo hay que preocuparse por un ataque de fuego, sino por dos (y de 6 dados cada uno, ni más ni menos); en segundo, el demonio vuela y está lejos del alcance de nuestras plantas con mejores ataques y tampoco puede ser objetivo de un Tanglevine por la misma razón. Éste es el motivo por el que he incluido una copia de Force hold y otra de Nightshade lotus en el grimorio. Aún así, ganar la batalla será muy difícil si el rival invoca a Adramelech. Nuevamente, colocar a la druida en guardia será muy importante.

Es cierto que las plantas son algo endebles como criaturas y que pueden ser destruidas con relativa facilidad, pero la cantidad de dados de ataque que se pueden poner sobre el rival en sólo tres rondas no es nada desdeñable. Sé de algunos magos incrédulos que no confían en la fuerzas de la naturaleza para derrotar a sus enemigos, pero desde aquí les invito a que abanderen a este titán que es la flora de Etheria y cambien su opinión.

11 comentarios:

  1. buenas Tarkin, una pregunta... no usas Seedling Pods? de momento solo he jugado dos partidas al Plants vs Zombies...digooo..Druid vs Necro, pero creo que tienen mucho potencial.
    Me ha gustado lo de moverte 2 para emepzar a piner vines por el centro del mapa.ñ..yo tambien lo estaba pensando...

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  2. Te soy sincero, no he llegado a probar todavía los Seedling pods. La razón es que me parecen un poco lentos, es decir, gastas una acción de tu SP en jugar una carta que no hace nada en la partida sino darte una nueva acción tres turnos más adelante, sin beneficio neto. La única ventaja de utilizar estos Seedling pods es que pueden sacar cualquier tipo de planta y no sólo Vines, pero realmente tampoco hay muchas otras plantas que pueda interesar jugar y que no se puedan jugar como un simple QC. Si se enfoca la druida de otra manera, mucho más defensiva, y se utiliza el otro árbol, Samara, para darle el rasgo Cantrip a los Seedling pods y no perderlos al utilizarlos.

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  3. Tarkin plz, explicame tu decision de jugar a la maldita mariposa en vez de un crital de mana, y espero que no sea por el dado de daño :)

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  4. Asi a ojo diria que: tb es QC, le cuesta menos meterla, y nadie se va a entretener en intentar matarla. Ademas en caso de necesidad puede curar...

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  5. Porque me gusta tener siempre más criaturas que el rival, de forma que mi mago pueda siempre actuar después del mago rival. No sólo esto me permite jugar con más información y actuar en consecuencia (dependiendo de qué haga mi rival puedo no utilizar mis hechizos para ahorrar maná y después invocar un grizzly, por ejemplo), sino que además me permite tener la posibilidad de enlazar un turno en el que yo no tengo iniciativa con uno en el que sí solapando acciones: seré el último en actuar y el primero en hacerlo.

    Pero es cierto que esto cuesta maná, si en vez de Taratee usara un Harmonize, dispondría de dos puntitos de maná que siempre son muy interesantes. Que cada uno haga balance y decida si tener una mínima ventaja estratégica le merece la pena el sobrecoste o no. Si no la vamos a aprovechar (porque tengamos un plan de juego absolutamente rígido que no vamos a querer modificar de ninguna de las maneras), entonces está claro que Taratee es más paquete.

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  6. Una pregunta, ¿por que wand of healing? Esta claro que la usas para sutituir al purify, pero el heal es un poco mierder, no? Noa la llevaba tambien en el watergate el otro dia, asi que gustarte te debe gustar XD.

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  7. Como bien has dicho es el sustituto natural de Purify, pero mucho mejor, porque no sólo remueve condiciones de veneno (rot, cripple, weak, tainted) como el incantation, sino también otras condiciones muy peligrosas como sleep, stun, burn... El coste de libro es el mismo y aunque la varita cuesta una acción más (invocarla y luego usarla), su versatilidad y la posibilidad de repetir varias veces su efecto para mí la ponen por encima de Purify.

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  8. Y vinewhip staff no te mola? es bastante interesante poder hacer tantos pseudo-tanglevines como quieras :)

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  9. El vinewhip lo he llevado muchas veces en el libro, pero me ha pasado siempre que, a la hora de la verdad, necesito la acción de la druida para otra cosa (porque poner un stuck con él implica perder todo el turno: acción para jugar el bastón y quick cast para el stuck; además, ni una ni otra puede ser sacada con el spawnpoint) y acabo sacando un tanglevine con el vine tree.

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  10. Que ademas es un tanglevine de verdad, no solamente "pseudo" :).

    De todos modos, si no me equivoco, tu argumento lo razonas como para usar un solo tanglevine en toda la partida, en un momento clave, es decir, jugar el baston mas QC. Pero una vez que tienes el baston, a QC (precio razonables), segun avanza la partida, puede ser muy toca pelotas. ¿Como lo ves?

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  11. Lo veo completamente cierto: te da la posibilidad de jugar todos los turnos un stuck, que, sobre el papel, mola un montón. Ya te digo que la he llevado varias veces, pero nunca la acabo jugando por la razón que te he expuesto antes. Seguramente acabará por volver a entrar y salir otras tantas veces más (mis libros están vivos: cada día cambia alguna carta).

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