22 ene. 2014

Telekill: muerte a domicilio


La entrada de hoy trata sobre una estrategia muy eficaz para asesinar criaturas o magos por igual, el Telekill. Como mis astutos lectores habrán adivinado ya, esta táctica consiste en utilizar el hechizo Teleport para mover a la criatura objetivo de nuestro atentado a una zona de la arena donde tengamos preparados a nuestros verdugos para realizar la ejecución. ¡Que comience la matanza!



Como hemos visto en la entradilla el ingrediente fundamental del Telekill es el hechizo arcano Teleport, así que antes de empezar a repartir muerte a diestro y, sobre todo, siniestro vamos a ver cómo funciona este hechizo con detalle.


Teleport permite mover a una criatura desde la zona en que se encuentra a otra de nuestra elección. El rango del hechizo es 0-2 tanto para la criatura objetivo como para la zona de destino. Esto significa que se puede hacer un desplazaminto mínimo de 0 casillas si se teleporta a la criatura desde donde está hasta la misma zona (no es ninguna tontería ya que esta jugada permite que la criatura se libre de conjuraciones molestas como Tanglevine o Quicksand) y un desplazamiento máximo de hasta 4 zonas si se hace como indica la siguiente figura:


Esto que acabamos de ver quizá os pueda parecer demasiado simple a muchos, pero es importante tener claro que este hechizo permite realizar grandes desplazamientos (eso sí, a base de pagar hasta 12 puntazos de maná) por lo que es muy difícil estar a salvo de un posible Telekill.

Veamos ahora cómo se puede llevar a cabo una de estas letales maniobras.


El Telekill según Jack el destripador
Curriculum: 5 asesinatos

Empezaremos con el más simple de los Telekills. Para efectuar esta maniobra, prepararemos la zona del asesinato, en la que colocaremos unos cuantos monstruos con poderosos ataques que serán los que se encarguen de cepillarse a la víctima elegida. Veamos unos pocos ejemplos de nuestros "ángeles de la muerte":

-Tres o cuatro Iron golem: 18 ó 24 dados de ataque por 39 ó 52 puntos de maná.

-Dos o tres Devouring jelly y una Darkfenne hydra: 19 ó 24 dados de ataque por 42 ó 55 puntos de maná.

-Cuatro Zombie brute: 24 dados de ataque, asumiendo que el objetivo es una criatura viva y dispara el Bloodthirsty +2 de estos no-muertos, por 44 puntos de maná.

-CuatroVine snappers y un Steelclaw grizzly: 27 dados de ataque por 45 puntos de maná.

Es decir, necesitamos un equipo de criaturas capaces de destruir cualquier objetivo, incluido un mago.

Una vez constituida nuestra banda de matones, lo único que tenemos que hacer es esperar a que nuestra víctima actúe para luego teletransportarla al lugar escogido y darle una buena tunda. Para poder hacer este Telekill de novatos es imprescindible contar con una gran cantidad de criaturas en nuestro bando para tener siempre alguna con la que actuar que no sea nuestro mago (que será el encargado de jugar el Teleport) ni uno del comando asesino, puesto que debemos esperar a que la víctima ya haya actuado para que no pueda simplemente salir andando de la escena del crimen.

El problema de este primer intento de homicidio es que requiere disponer de muchísimas criaturas para poder esperar todo lo que sea necesario hasta que el objetivo actúe sin desperdiciar ninguna de las acciones de nuestros "ángeles de la muerte" ni, por supuesto, de nuestro mago. En particular, necesitaremos controlar tantas criaturas accesorias a la estrategia como criaturas tenga el enemigo.


El Telekill según el estrangulador de Boston
Curriculum: 13 asesinatos

Estudiaremos ahora el Telekill de nivel intermedio. Para efecturlo, constituiremos como antes un equipo de "ángeles de la muerte". En esta ocasión no necesitaremos esperar a que la víctima actúe, sino que aprovecharemos el marcador Quick cast para efectuar la siguiente combinación: actuaremos con nuestro mago y lanzaremos el Teleport que llevará al objetivo al lugar escogido y, a continuación, utilizaremos nuestro marcador Quick cast para jugarle un Tanglevine o un Force hold (más efectivo). De esta forma, el rival no podrá huir de nuestros monstruos por su propio pie y tendrá que enfrentarse a su funesto destino.

Esta forma de Telekill es mucho más efectiva que la anterior ya que se elimina el requerimiento de tener una cantidad ingente de criaturas a base de negar el movimiento de la víctima. Sin embargo, si nuestro rival ha escogido un Teleport o un Dispel por cualquier motivo entre sus dos hechizos de la ronda, podrá utilizarlo para utilizarlo para salvar a nuestro objetivo de la emboscada.

 
El Telekill según el carnicero de Rostov
Curriculum: 53 asesinatos

Antes de empezar con el tercer nivel, quiero hacer una breve recomendación: si seguís leyendo esto porque tenéis unas grandes ansias de matar, deberíais pasar por un psicólogo.

El Telekill para auténticos psicópatas es más complejo y costoso en acciones. Para empezar, constituiremos nuestro comando de asesinos como en el primer caso. Mientras invocamos a nuestras criaturas utilizaremos nuestro marcador Quick cast para ponerle los siguientes tres encantamientos a una de ellas: Enchantment transfusion, Force hold y Jinx (si nuestro objetivo es el mago) o Nullify (si no lo es).

Una vez hecho todo esto, procederemos a efectuar el Telekill. Para ello, utilizaremos a nuestro mago para teletransportar a la víctima a la zona escogida. Inmediatamente después, revelaremos Enchantment transfusion para pasar el Force hold y el Jinx al objetivo y revelaremos el Force hold para impedir el movimiento como antes. La diferencia con el caso previo radica en que aunque el rival haya escogido un Teleport entre sus hechizos, el Jinx (o Nullify) le impedirá utilizarlo.

Esta última modalidad es aún más efectiva si se desarrolla en una ronda en la que no tengamos la iniciativa, de forma que en la siguiente ronda podamos utilizar nuestro Quick cast antes que el oponente para colocarle un segundo Jinx o Nullify y dejarle atrapado otro turno más (si es que ha conseguido sobrevivir al primer asalto, claro).


Ya hemos comprobado la potencia destructiva de esta estrategia cuando se efectúa con el sadismo propio de un psicópata de la peor calaña. Ahora nos pondremos en el lugar de la víctima, porque aún nos queda algo de empatía, espero. ¿Cómo se puede evitar un Telekill?

La defensa más simple consiste en colocar un Nullify sobre nuestro mago (ya que es nuestra criatura más valiosa) de forma que si el rival no está atento malgaste su intento de asesinato y se quede expuesto a nuestro contraataque. Sin embargo, si nuestro rival, además de un peligroso homicida, es un tipo astuto se dará cuenta de nuestra protección y realizará la siguiente jugada: moverá a su mago para colocarse en el rango de lanzamieno de su Teleport y destruirá nuestro encantamiento boca abajo con un Seeking dispel o nos obligará a revelarlo con cualquier hechizo a modo de señuelo (es obligatorio revelar nuestro Nullify), para, a continuación,  desplazarnos a su escenario del crimen utilizando su marcador Quick cast.

Se puede preparar una defensa más efectiva utilizando Enchantment transfusion en combinación con Nullify. Si jugamos estos encantamientos sobre cualquier criatura que no vaya a ser víctima de un Telekill, podemos esperar a revelar nuestro Enchantment transfusion justo cuando el rival declare y pague su Teleport y trasladar el Nullify para que esté listo y lo cancele durante la subfase de Counter spell. ¡Telekill frustrado!

Otra forma de dificultar la jugada consiste en bloquear la línea de visión a base de muros.


Aquí acaba la entrada. ¡Felices Telekills a todos!

1 comentario:

  1. Una entrada muy buena. Un análisis muy completo de las distintas tácticas. Gracias y que no nos telekilleen.

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