12 dic. 2013

Publicadas las nuevas FAQ (noviembre 2013)


Hace un par de semanas el equipo de Arcane Wonders publicó las nuevas FAQ para Mage Wars. En esta ocasión se trata de un documento que hace justicia a su nombre, pues es un compendio de respuestas a las preguntas más frecuentes que se han planteado en este tiempo. Aunque no han sido nada rompedoras (no van a revolucionar el juego como sí hicieron las anteriores con las erratas de Hand of Bim-Shalla, Temple of light y Battle fury), merece la pena dedicar una pequeña entrada a hacer un resumen de este extenso y muy cuidado documento. ¡Enhorabuena por vuestro trabajo, chicos!


El documento en cuestión consta de 50 páginas y podéis encontrarlo aquí. Debido a la longitud del mismo, en esta entrada sólo vamos a analizar los cambios que se hayan podido producir en el juego desde su publicación (indicaremos cuáles son estas modificaciones) y aquéllas entradas más interesantes porque son dudas que surgen a menudo.

 
Empezamos hablando sobre mecánicas del juego:

-Ataques evitados, cancelados y fallados: Si un ataque sobre un guardián es evitado o falla (debido a un contador Daze, por ejemplo), el defensor pierde su contador de guardia y realiza su contraataque de forma habitual; sin embargo, las barreras no se disparan. Si un ataque es cancelado (debido a un Forcefield, por ejemplo), el defensor pierde su contador de guardia pero no podrá efectuar su contraataque ni se disparará una barrera.

-Barreras: Las barreras sólo se disparan durante ataques cuerpo a cuerpo realizados por otras criaturas (si la criatura con barrera se ataca a sí misma, no disparará su barrera). Si una criatura es destruida durante un ataque, su barrera se disparará de forma habitual (la barrera realiza su ataque de forma simultánea a la del agresor); no se producirán contraataques. Una criatura que ya tenga una barrera no puede obtener una segunda.

-Criaturas voladoras: Una criatura puede ignorar su rango mínimo de ataque a distancia cuando ataca a una criatura voladora presente en su misma zona. Una criatura con cualquiera de los rasgos Restrained, Rooted o Incapacited pierde su rasgo Flying y no puede recuperarlo mientras siga en esos estados.

-Encantamientos duplicados: Un jugador no puede jugar un encantamiento boca abajo sobre una entidad si ese objeto ya posee un encantamiento con el mismo nombre boca abajo del mismo jugador o un encantamiento con el mismo nombre revelado de otro jugador. Si se da la circunstancia de que ambos jugadores han colocado dos copias del mismo encantamiento boca abajo sobre un mismo objeto porque no tienen forma de saber sobre esta duplicación y uno de los dos jugadores revela su copia, el otro descubrirá en ese momento la duplicación. A pesar de ello, no está obligado a destruir su copia del encantamiento y podrá dejarla boca abajo.

-Entrada en una zona: Una criatura entra en una zona cuando se mueve, es empujada o es teleportada a dicha zona. Cuando una criatura es invocada no se considera que entra en la zona. A efectos prácticos, las trampas y los Mangler caltrops no se disparan cuando una criatura es invocada.

-Guardianes: Una criatura puede ignorar a un guardián para atacarse a sí misma o para atacar a una entidad vinculada a sí misma (como Tanglevine). Para atacar a cualquier otro objetivo debe enfrentarse primero al guardián.

-Iniciativa de la partida: Aquel jugador que gana la tirada de iniciativa elige quién empieza la partida, lo que aporta una dimensión estratégica a la partida, ya que habrá jugadores que prefieran empezar para tener la iniciativa en el turno 3 (los más agresivos) y otros que prefieran ver de qué palo va el rival.

-Inmunidad al agua: La inmunidad al agua recibe la siguiente excepción: un hechizo con el rasgo Hydro immunity sí puede ser objetivo de un ataque del tipo Hydro con el rasgo Extinguish, pero no recibirá ningún daño de éste. De esta manera, se pueden quitar contadores de fuego de las plantas con un hechizo de agua (lo que temáticamente tiene sentido, y en este juego eso es lo que prima).

-Intercambio de piezas de equipo: Sólo un mago puede intercambiar sus equipos (aunque sí se puede jugar una pieza de equipo sobre un enemigo si tiene el lugar libre). Si un mago juega una pieza de equipo con el mismo nombre que otra que ya controla o que ocupa un lugar que ya tiene ocupado, la pieza antigua regresa a su grimorio. ¿Para qué sirve esta información? En primer lugar, se puede jugar una varita aunque el mago ya controle otra con el mismo nombre; al hacerlo, se sustituye la anterior y se puede volver a realizar el vínculo de un hechizo. En segundo lugar, se puede jugar una armadura, por ejemplo, aunque ya tengamos una; al hacerlo, perdemos la que teníamos (regresa al grimorio), perdiendo de forma momentánea su bonificador de armadura (los contadores de corrosión que excedan en ese momento el total de puntos de armadura se pierden), y acto seguido se coloca la nueva.

-Muros: El ataque producido por un golpe contra un muro dispara encantamientos como Block o Reverse attack, pero, al ser inevitables, no funcionarán. Al utilizar el rasgo Extendable al invocar un muro, la segunda copia del muro no tiene por qué cumplir con el rango de invocación del hechizo, pero sí debe existir línea de visión hasta el otro borde de zona donde se quiera poner (el muro original no bloquea la visión ya que entran en juego a la vez).

-Restricciones a los hechizos: Un mago no puede incluir, jugar ni tomar el control de un hechizo para el cual no está habilitado. Por ejemplo, una Forcemaster no puede jugar Mind control sobre Goran, Werewolf pet ya que esta criatura está restringida y sólo puede ser utilizada por un Warlock.

-Sweeping: Si una criatura voladora utiliza un ataque con este rasgo está obligada a atacar a dos criaturas voladoras o a dos criaturas no voladoras, ya que el rasgo Flying no se puede perder ni ganar durante el transcurso de un ataque (excepto si también tiene el rasgo Reach, en cuyo caso podría atacar a una criatura terrestre primero y luego a una voladora, pero no al revés). 

-Teletransporte: Una criatura que se mueve por teletransporte (como el Blue gremlin) no tiene su movimiento limitado por las criaturas del rival y no requiere línea de visión a la zona a donde se mueve (salvo que use el incantation Teleport que sí que requiere línea de visión a la zona objetivo). Cualquier conjuración vinculada a la criatura que se teletransporta es destruida, incluso si se teletransporta a la misma zona donde ya estaba. Una criatura puede teletransportarse aún teniendo los rasgos Restrained o Unmovable.

Continuamos con hechizos individuales:

-Barkskin: El encantamiento tiene el rasgo Upkeep +2 y proporciona Regenerate 2. Como ambas cosas suceden en la fase de mantenimiento, el controlador puede elegir su orden de resolución y recuperar dos vidas y luego dejar morir su hechizo.

-Enchanter's wardstone: Si varios encantamientos de un jugador fueran a ser destruidos a la vez estando esta conjuración en juego el oponente deberá pagar 2 puntos de maná adicionales por cada uno que quiera destruir, pudiendo elegir destruir unos y otros no. Los efectos de esta conjuración son acumulativos.

-Enchantment transfusion: El efecto de este encantamiento es el que hace objetivo a la criatura, no el encantamiento en sí, por lo que no disparará un Nullify. Si se lanza un Dispel sobre un encantamiento, se puede revelar Enchantment transfusion durante la fase de cancelación para mover dicho encantamiento (incluso desde la criatura a sí misma) para cancelar el Dispel, pues un hechizo siempre se cancela si su objetivo se mueve (incluso si es a la misma zona).

-Force crush y force hold: Una vez se ha declarado que la criatura se va a mover no se puede revelar estos encantamientos para evitar el movimiento. El último momento para hacerlo con este fin es en el momento en que la criatura inicia su acción (cuando se da la vuelta al marcador). Existe una excepción a esta regla: si la criatura se va a mover a través de un muro con el rasgo Passage attacks, entonces se puede revelar el encantamiento al final de cualquier subfase del ataque, momento en el cual se anulan el resto de subfases y también el movimiento.

-Hail of stones: Debería tener el rasgo Unavoidable común a todos los ataques de área.

-Mind control: El mantenimiento de este encantamiento debe ser pagado antes que cualquier otro. De esta forma se evita la combinación letal Mind control + Morlok's obelisk para destruir una criatura. La entrada correspondiente a esta carta ha sido actualizada para reflejar este cambio.

-Mokhtari, great tree of life: Recibe el subtipo Tree.

-Nullify: Si un hechizo tiene varios objetivos y entre ellos está una criatura con un Nullify, este encantamiento cancelará todo el hechizo.

-Tanglevine: Recibe el subtipo Vine.

Una vez más, quiero hacer hincapié en que esto es un brevísimo resumen de todo lo que incluye el documento. Sólo he comentado los cambios más significativos o más nuevos que incorporan estas FAQ. Para concluir la entrada, quiero recomendar a todos los lectores el siguiente hilo del foro de Arcane Wonders: Rules not covered in the Rulebook or FAQ, que incorpora respuestas a preguntas que no han sido incluidas en estas FAQ y que tendrán que esperar a las siguientes. Este hilo lo lleva un forero que se hace llamar Zuberi y lo actualiza periódicamente.

¡Hasta la próxima entrada!

4 comentarios:

  1. Lo del teletransporte... ¿eso significa que si una criatura con arenas movedizas o una enredadera la teletransportamos, incluso a la misma zona, se libra de ellas? Parece boba la pregunta, pero por confirmar

    ResponderEliminar
  2. Sí, así es. ¡Perdona el retraso, no había visto tu pregunta!

    ResponderEliminar
  3. Perdon , pero no esta el documento en Dropbox.
    ¿Hay algun otro link donde se pueda conseguir?
    Un saludo.

    ResponderEliminar
  4. Gracias por señalar esto. Ya he cambiado el enlace.

    ResponderEliminar