11 dic 2013

Analizando la expansión: Druid vs Necromancer


Después de un parón bastante largo, Gate to Voltari reabre su portal al mágico mundo de Etheria, un lugar que vive un revuelo con la reciente irrupción en la arena de combate de dos nuevos contendientes: la druida y el nigromante, protagonistas de la última ampliación de Mage Wars que fue lanzada hace hace una semana y media en España (en Estados Unidos ya lleva un poco más de tiempo). Esta expansión introduce dos nuevos estilos de juego completamente innovadores, personificados en estos dos nuevos magos, y que a continuación revisaremos.



Como de costumbre, empezaremos por ver qué contiene la ampliación. En la caja podréis encontrar 220 cartas, dos nuevos libros de hechizos (me encantan sus estéticas) y un conjunto de marcadores. De esas 220 cartas, dos de ellas son los nuevos magos, otras dos son las cartas de habilidad de cada uno de ellos y 216 son hechizos. De estos 216 hechizos, 200 son completamente nuevos y 6 son reediciones: 2 Dispel, 1 Dissolve, 1 Mohktari y 2 Tanglevine. El precio aproximado de la ampliación es de 40 €, que, como ya sucediera en el caso de la expansión Forcemaster vs Warlord, es muy asequible teniendo en cuenta todo lo que incluye la caja.

Esta ampliación se centra en las escuelas de magia natural y oscura. Si bien es cierto que la primera ya ha recibido refuerzos en en Conquest of Kumanjaro, en esta ocasión se desarrolla otro tipo de temática, la de las plantas. Esta caja incorpora multitud de hechizos del tipo planta: conjuraciones y criaturas que serán la seña de identidad de la druida y con los que se eregirá en la defensora de la naturaleza. El nigromante hace honor a su nombre y será el líder de un terrorífico ejército de no-muertos. Hordas de casi indestructibles zombis y soldados esqueléticos se lanzarán sobre su rival y no cejarán en su empeño hasta acabar con él, pero no antes de que vea como sus propios aliados caídos en combate se levantan de nuevo para engrosar el ejército no-muerto.

A continuación, realizaremos un pequeño análisis de los magos que introduce la expansión.


Druid

La druida es la primera línea de defensa que tiene la naturaleza y utilzará todo lo que esta última puede ofrecerle para protegerla de todo mal. Está entrenada en la magia natural y posee también cierto entrenamiento en la escuela elemental del agua que cubre sólo los hechizos de nivel 1 (entre los que se encuentran los versátiles Dissolve, Surging wave y el recién salido Acid ball). Sin embargo, las fuerzas destructivas del fuego y de la guerra se oponen a todo lo que esta maga representa, por lo que todos los hechizos pertenecientes a dichas escuelas triplican su coste de inclusión en su grimorio.

Sus estadísticas son las siguientes: 30 puntos de vida, 9 puntos de canalización básica y un ataque básico cuerpo a cuerpo de 3 dados. Lo cierto es que de un vistazo parece que las dos primeras son horrorosas. Sin embargo, esto es simple apariencia. La druida tiene una habilidad que se llama Treebond y que le permite explotar al máximo la conexión que tiene esta maga con la naturaleza. Cuando la druida invoca una conjuración del tipo árbol (cosa que hará siempre en su primera ronda porque los árboles son sus spawnpoints y una pieza esencial en su estrategia) puede vincularse a él y colocarle su contador Treebond. Este vínculo le proporciona los rasgos Innate life +4 y Channeling +1, aumentando su total de puntos de vida y de canalización a 34 y 10, respectivamente. El árbol, a su vez, recibe los rasgos Innate life +4, Armor +1 y Lifebond +2 (ya veremos más adelante qué significa esto en detalle, pero en esencia permite a la druida intercambiar dos puntos de vida con el árbol cada ronda). Eso sí, el árbol al que se ha vinculado la maga debe ser protegido con celo porque si es destruido el contador se pierde para siempre, con lo que la druida perdería sus bonificadores y volvería a tener sus pobres estadísticas básicas.

La otra habilidad de la druida se llama Spreading vines y es el otro pilar de su estilo de juego. Cada turno, durante la fase de Deployment, puede colocar un contador Vine en su zona, en cualquier zona donde ya haya otro contador o en cualquier zona adyacente a otra con un contador. Estas enredaderas sirven varios propósitos que analizaremos en la sección de nuevas mecánicas, pero la principal es la siguiente: cuando la druida, uno de sus familiares o uno de sus spawnpoints del tipo árbol lanzan un hechizo del tipo Vine se puede destruir una enredadera como coste adicional para ignorar el rango impreso del hechizo y hacer que su objetivo sea la zona donde estaba el contador, o el borde de esa zona, o cualquier objeto en esa zona. Esto le permite a la maga invocar criaturas a distancia, por ejemplo, y le abre un mundo de opciones para jugar sus hechizos sin ni siquiera tener que moverse de su rincón inicial.

Estas habilidades conforman el estilo de juego de la druida. Gracias a sus spawnpoints (puede llegar a jugar los dos árboles, aunque lo normal será optar, a la hora de construir el grimorio, por uno de ellos) puede generar una ventaja de acciones tremenda y los contadores Vine le permiten invocar sus plantas de ataque (criaturas y conjuraciones) en el lugar donde las necesite. Es importante tener en cuenta que muchas de las plantas no podrán desplazarse por el tablero (¡son plantas!), por lo que hay que ir con cuidado para no invocar una de ellas en un lugar donde no se vaya a desarrollar la acción. Es, en definitiva, una maga ideal para los amantes del juego posicional ya que, si le dan tiempo, es capaz de dominar la mesa como pocos magos pueden llegar a hacer. A mí me encanta y sólo he jugado una partida con ella.

Pero no todo es felicidad en este mundo natural de plantas carnívoras y flores letales. Las plantas vienen con un rasgo de serie que es su principal debilidad: Flame +2. Cualquier enemigo que posea un ataque de fuego podrá hacer una verdadera masacre a las fuerzas de la druida. Por eso, es importante tener esto en mente a la hora de diseñar nuestro grimorio e incluir otras criaturas más convencionales que no tengan este problema (*cough* Steelclaw grizzly *cough*).

Aquí tenéis un ejemplo de libro que he utilizado varias veces: El libro de la selva.


Necromancer

El nigromante viene de las sombrías tierras de Darkfenne, hogar natural de monstruosas criaturas como los legendarios murciélagos cuya mordedura puede pudrir la carne (aunque caen de un tortazo) y las peligrosas hidras de siete cabezas (pero sólo tres ataques). En su terrorífica región natal este mago ha logrado traspasar la línea que separa la vida de la muerte y es capaz de utilizar su poder para traer de vuelta a los caídos, aunque dudo que ninguno de nosotros quisiéramos volver en las condiciones que este hechicero ofrece. Como es obvio, el nigromante está entrenado en la magia oscura y los hechizos de magia sagrada le cuestan el triple a la hora de entrar en su grimorio.

Veamos ahora las habilidades de este mago. La primera de ellas se llama Plaguemaster, que le proporciona al nigromante el rasgo Poison immunity y la opción de pagar 1 punto de maná por cada objeto con uno o más contadores del tipo Poison (como Rot, Weak y Tainted) durante el mantenimiento para infligir a dicho objeto 1 punto de daño directo. El rasgo Poison immunity le abre unas opciones de construcción muy interesantes a este mago: dado que él y sus criaturas (que son todas no-muertas y, por tanto, tienen el mismo rasgo de serie) son invulnerables al veneno, hechizos que en teoría son un arma de doble filo, como Poison gas cloud, Idol of pestilence y Malacoda, se convierten en unas amenazas únicamente para el rival, incrementando la calidad de estas cartas en varios enteros.

La segunda habilidad del nigromante se llama Eternal servant y consiste en lo siguiente: cuando el mago o uno de sus spawnpoints invoca una criatura no-muerta que no sea épica ni legendaria puede colocarle su contador Eternal servant, que proporciona el rasgo Piercing +1 y la posibilidad de que cuando la criatura sea destruida el nigromante vuelva a pagar su coste de invocación para traerla de entre los muertos. Mientras el nigromante tenga el maná suficiente, su siervo eterno será justo eso: eterno.

El nigromante tiene principalmente dos estilos de juego, basados ambos en sus criaturas. Puede optar por conformar un ejército soldados esqueléticos o una turba de sanguinarios zombis. Cada uno de las estrategias tiene sus propias sinergias, por lo que lo más recomendable es centrarse en una de ellas y no combinarlas (o hacerlo en su justa medida). Los zombis tienen grandes ventajas e incovenientes: sus ataques son muy poderosos gracias a que tienen el rasgo Bloodthirsty y son muy difíciles de destruir gracias a su rasgo Resilient (que les permite ignorar cualquier daño no crítico, como si tuvieran infinitos puntos de armadura); por otra parte, el mismo rasgo Bloodthirsty limita mucho su capacidad de actuación ya que les obliga a atacar siempre que sea posible y se pueden quedar atascados atacando a una criatura señuelo mientras el mago rival se ríe de ellos y tienen el rasgo Lumbering (no pueden moverse dos veces) o Slow. Los esqueletos son criaturas mucho más cotidianas: más versátiles pero menos poderosas y menos resistentes. ¿Qué estrategia es mejor? La respuesta seguramente dependa de la forma de jugar de cada uno, pero hay una cosa que es cierta: los zombis proporcionan una experiencia de juego única, mientras que los esqueletos recuerdan a la forma de jugar de otros magos. Yo, al menos, me inclino por los sanguinarios zombis.

Para poder reunir una gran horda de no-muertos con rapidez, el nigromante cuenta con dos spawnpoints diferentes: el Libro Mortuos, que es la primera pieza de equipo que es un spawpoint, y el Graveyard, que se nutre de las muertes de pobres inocentes. Además, este mago cuenta con multitud de formas de levantar a los muertos. Pocas cosas hay tan gratificantes como eliminar un Steelclaw grizzly enemigo y hacer que se incorpore a nuestras filas (lo digo por experiencia).

La siguiente entrada es el primer artículo sobre una mini-serie sobre este mago: Estrategias nigrománticas (I).


Mecánicas nuevas

Esta expansión introduce multitud de nuevos conceptos que modifican la forma de concebir el juego. Las más relevantes son las siguientes: 
 
-Conjuration attack actions: Las conjuraciones que incorporan un ataque utilizan la mecánica del contador Ready que ya utilizan cartas como Hand of Bim-Shalla o Wizard's tower. Una vez por turno, antes o después de que actúe una de nuestras criaturas, la conjuración puede realizar su ataque, dándole la vuelta al contador.

-Corrode: La corrosión es un contador de ácido que afecta a criaturas y conjuraciones. Por cada contador de corrosión que tenga el objeto recibe el rasgo Armor -1. Un objeto nunca puede tener más contadores de corrosión que su total de puntos de armadura (es decir, nunca puede tener un total puntos de armadura negativo) y los contadores que tenga en exceso son inmediatamente destruidos (esto es relevante cuando un mago tiene, por ejemplo, un Dragonscale hauberk y dos contadores de corrosión encima; si su rival le destruye su armadura, inmediatamente pierde los contadores). Si un objeto fuera a recibir una cantidad de contadores de corrosión tales que su total de corrosión supera a su total de armadura, en lugar de ello recibe tantos contadores como puntos de armdura tiene y tantos puntos de daño directo como contadores de corrosión ha dejado de recibir. Tiene un coste de eliminación de 2 puntos de maná. El ejemplo que incluye el manual es muy importante para saber cómo funciona esta mecánica.

-Devour: Esta criatura come otras criaturas. Si una criatura con este rasgo inflige daño mortal a otra criatura corpórea, en lugar de destruirla y mandarla a la pila de descartes, la oblitera y la remueve del juego en su lugar.

-Growth: Una criatura con un contador de este tipo ha aumentado su tamaño. Cada contador de crecimiento proporciona a la criatura los rasgos Melee +1 e Innate life +3. Este contador no tiene coste de eliminación y no se puede quitar con habilidades o hechizos que permitan quitar condiciones.

-Ichthellid larva: Este set incluye una criaturita muy simpática que puede introducir un huevo en un huésped cuando ataca y que queda representado por este contador. A efectos del juego, este contador debe ser tratado como si fuera del tipo Poison con coste de eliminación de 5 puntos de maná y es controlado por el jugador que posea al Ichthellid que lo puso. Una criatura sólo puede tener una larva a la vez. Cuando el huésped es destruido, el controlador de la larva puede elegir un Ichthellid de su grimorio o de su pila de descartes y ponerla boca abajo en la zona en donde murió el huésped. Este nuevo Ichthellid entra en juego al finalizar la ronda actual sin ningún coste.

-Innante life +X: La criatura recibe un incremento de X puntos en su total de puntos de vida, ignorando el rasgo Finite life.

-Intercept: Ha sido actualizado para reflejar que una criatura con los rasgos Restrained o Incapacitated no puede interceptar un ataque a distancia.

-Lifebond +X: Durante la fase de mantenimiento, se puede transferir hasta X puntos de daño desde el mago hasta el objeto con este contador o vicerversa, sin importar la distancia entre ambos o si hay o no línea de visión. Esta habilidad no se ve afectada por el rasgo Finite life.

-Lumbering: Esta criatura es torpe. Se considera que su movimiento está siempre limitado (hindered) y, por tanto, nunca puede mover una segunda vez, ni siquiera aunque reciba el rasgo Fast.

-Obliterate: Cuando un objeto es obliterado se remueve completamente del juego y no ingresa en la pila de descartes. Cualquier habilidad que tuviera el objeto o cualquier otra entidad vinculada a él y que se disparase al ser destruido queda cancelada, como la del Goblin bomber. Otros efectos de destrucción, como el rasgo Cantrip del Standard bearer vinculado a un soldado que ha sido obliterado, suceden con normalidad.

-Obscured: El objeto es difícil de ver, por lo que no puede ser objetivo de nada desde más allá de una zona de distancia. Todos los equipos y los encantamientos vinculados a un objeto oscurecido ganan también el rasgo Obscured.

-Reanimate: La criatura vuelve de entre los muertos. Cuando la criatura es destruida (no obliterada), se devuelve a la zona donde fue destruida desde la pila de descartes, poniéndola boca abajo. Al final de la ronda se da la vuelta a la criatura y se considera que ha sido invocada por el controlador del efecto de reanimación.
 
-Reconstruct: Este efecto permite quitar daño de objetos no vivos. No es una curación ni una regeración, por lo que no se ve afectado por el rasgo Finite life.

-Resilient: Este objeto es muy resistente al daño, por lo que ignora cualquier daño no crítico recibido. El daño directo y los efectos derivados de un ataque se resuelven con normalidad.

-Rooted: Esta criatura está enraizada al suelo. No se puede mover y tiene el rasgo Unmovable. Sin embargo, no tiene el rasgo Restrained, por lo que puede ponerse en guardia, impedir el movimiento del rival e interceptar de forma normal. Una criatura con este rasgo pierde el rasgo Flying y no puede ganarlo.

-Snatch: Este ataqe puede agarrar y atraer criaturas hasta su zona. Snatch se considera un efecto del tipo Push, donde el objetivo es empujado una zona hacia la fuente del Snatch. No tiene efecto sobre criaturas con los rasgos Unmovable o Uncontainable.

-Uproot X: Esta criatura tiene la capacidad de levantarse sus raíces del suelo para desplazarse. Cuando se activa, se puede pagar X puntos de maná para que pierda el rasgo Rooted hasta el final de su acción.

-Vigilant: Esta criatura está constantemente protegiendo a sus aliados. Al final de cada una de sus acciones, se puede colocar un contador de guardia sobre la criatura.

-Vine markers: Las enredaderas son conjuraciones con el rasgo Living y 1 punto de vida (son destruidas en cuanto reciben algún punto de daño, sin importar si se ha subido su total de vidas). Bloquean el movimiento de cualquier criatura no voladora del rival y puede haber cualquier número de ellas en la misma zona. No pueden ser el objetivo de ningún ataque a distancia. Cuando la druida, sus familiares o sus spawnpoints lanzan un hechizo del tipo Vine pueden destruir una enredadera como coste adicional; en tal caso, se puede ignorar el rango del hechizo para poder hacer objetivo la zona de la enredadera usada, o el borde de la misma o cualquier objeto dentro de ella. El hechizo debe tener un objetivo válido.

-Zombie marker: Una criatura que se levanta de entre los muertos recibe este contador. La criatura recibe los subtipos Undead y Zombie y los rasgos Psychic immunity, Slow, Non-living y Bloodthirsty +0. Este contador no tiene coste de eliminación y no se puede quitar con hechizos ni habilidades que permitan quitar contadores de estado. Si el nuevo zombi fuera a ser destruido, en su lugar es obliterado. Si una criatura con el rasgo Slow recibe este contador también recibe un contador Stun.


Para finalizar la entrada, recomiendo encarecidamente adquirir esta ampliación. No sólo su relación contenido/precio es bastante buena, sino que todo lo que ella conlleva (la posibilidad de jugar con zombis y esqueletos por un lado y plantas carnívoras por el otro, junto con las mecánicas especiales que rodean a estos estilos) dotan a este grandísimo juego de una nueva dimensión. En mi opinión, Druid vs Necromancer es la ampliación más interesante y emocionante publicada hasta la fecha.

2 comentarios:

  1. Lo que más me ha llamado la tención son los objetos que te dan maná por gastar tu acción. No es moco de pavo ;) Gracias por el artículo y esperando a ver más artíclos sobre el plantas VS zombies :D

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  2. Alguien sabe donde puedo encontrar las cartas traducidas?
    Gracias y saludos

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