27 dic 2013

Magia elemental destructiva


En Etheria existen cuatro escuelas diferentes de magia elemental: la del fuego, la del aire, la del agua y la de la tierra. Cada Wizard que inicia sus estudios arcanos debe especializarse en una de ellas. Si echamos un vistazo rápido a los hechizos que ofrece cada una de ellas descubriremos en un santiamén que los más destructivas están incluidos en las escuelas de elementales de la tierra y del fuego, que la del aire es un poco menos potente que ellas pero ofrece unos efectos secundarios muy atractivos y que la del agua simplemente ofrece hechizos de utilidad (y muy buenos, por cierto). Pero la pregunta que asaltará a todo mago cuyo interés sea infligir dolor es: ¿qué hace más daño, el fuego o la tierra?




Empezamos la comparativa con los hechizos de ataque de nivel 1 de ambas escuelas: Flameblast por parte de la del fuego y Hurl rock (carta promocional que acabará por ver la luz en alguna ampliación) por parte de la de la tierra.

-Flameblast, por 5 puntos de maná, realiza un ataque inevitable de 4 dados. Además, con unos resultados del dado amarillo entre 7 y 10 coloca un contador de fuego y entre 11 y 12 coloca dos contadores de fuego.

-Hurl rock, por su parte, tiene un coste de 4 puntos de maná y realiza un ataque de 5 dados. Además, con un resultado del amarillo de 9 o más coloca un contador Daze (aunque no se tendrá en cuenta en la comparativa porque no se traduce en daño para la víctima).

La siguiente tabla refleja el daño que es capaz de infligir cada uno de los hechizos contra distintos puntos de armadura. En el daño que produce Flameblast se incluye el causado por los contadores de fuego (para obtener más información al respecto podéis leer la entrada Los números tras el fuego).


0 1 2 3 4+
Flameblast 6 5 4 4 4
Hurl rock 5 4 3 2,5 2,5

Se puede observar que el hechizo de fuego es más dañino que el de tierra, pero esto es gracias al daño que realiza la quemadura a lo largo del tiempo. Sin embargo, no todo son buenas noticias para los pirómanos: si el rival se equipa con una Dragonscale hauberk o una Elemental cloak (Flame -2), los datos son diferentes:


0 1 2 3 4+
Flameblast - 2 2 2 2
Hurl rock - 4 3 2,5 2,5

Ahora el fuego queda muy por debajo de la tierra cuando el mago rival tiene poca armadura, pero cuando tiene mucha se acaban nivelando sus poderes destructivos gracias al daño de las quemaduras. La tabla empieza con 1 punto de armadura ya que es lo mínimo que se puede tener con ese rasgo (el del Elemental cloak). Por último, veamos qué ocurre si el enemigo se equipa tanto con la armadura como con la capa (Flame -4):


0 1 2 3 4+
Flameblast - - - 1 1
Hurl rock - - - 2,5 2,5

En este caso, la victoria de la tierra sobre el fuego es abrumadora. La tabla empieza con 3 puntos de armadura porque tiene en cuenta los puntos que proporcionan la Dragonscale hauberk y la Elemental cloak: 2 y 1, respectivamente.

Con estos datos, se puede comprobar que Flameblast es sólo superior a Hurl rock si el rival no tiene protección específica contra el elemento ígneo. Si añadimos a la comparativa que Hurl rock es más barato de jugar y que puede poner un contador Daze con una probabilidad del 33,33% queda bastante claro que entre los hechizos de nivel 1, la escuela elemental de tierra es más poderosa que la del fuego. A favor de Flameblast queda por destacar que incluye el rasgo Unavoidable, lo que lo convierte en una escepcional herramienta para eliminar familiares de escasa vida pero que tienen una muy buena defensa.


Pasamos ahora a los hechizos de nivel 2: Fireball y Hurl boulder.

-Fireball tiene un coste de 8 puntos de maná y realiza un ataque de 6 dados. Además, puede causar quemaduras: con un resultado del dado amarillo entre 4 y 10 coloca un contador de fuego y entre 11 y 12 coloca dos contadores de fuego.

-Hurl boulder, por 8 puntos de maná, efectúa un ataque de 7 dados. Además, con un resultado del dado amarillo de 8 o más coloca un contador Slam.

Veremos las mismas tres tablas de antes. En primer lugar, analizaremos qué ocurre cuando el rival no goza de protección contra el fuego (recordemos que la tabla incluye el daño causado por quemaduras):


0 1 2 3 4+
Fireball 8,75 7,75 6,75 5,75 5,75
Hurl boulder 7 6 5 4 3,5

Se puede observar que, en este caso, la capacidad devastadora del fuego es superior a la de la tierra, especialmente según el rival incrementa su armadura dado que el daño de las quemaduras, al ser de tipo directo, ignora toda protección. La segunda tabla tiene en cuenta el rasgo Flame -2 que otorgan ya sea la armadura o la capa:


0 1 2 3 4+
Fireball - 4,75 3,75 3,75 3,75
Hurl boulder - 6 5 4 3,5

En este caso, el fuego y la tierra están nivelados desde el tercer punto de armadura y no es nada raro que un mago se coloque una Dragonscale hauberk y cualquiera de las siguientes protecciones: Leather boots, Leather gloves y/o Rhino hide. Pasamos a la tercera tabla, la del temible rasgo Flame -4:


0 1 2 3 4+
Fireball - - - 2,25 2,25
Hurl boulder - - - 4 3,5

Nuevamente la combinación Dragonscale hauberk con Elemental cloak frustra los apetitos pirómanos de los adeptos de la escuela del fuego. Si bien la diferencia es menor que en la comparación entre Flameblast y Hurl rock, continúa siendo muy significativa.

Los resultados en esta ocasión no son muy diferentes a los anteriores. Si el enemigo no tiene ninguna protección contra el fuego, Fireball es más potente que Hurl boulder. En el caso de que se proteja con el rasgo Flame -2, ambos hechizos están más o menos nivelados (mejor Hurl boulder contra armaduras bajas, mejor Fireball contra armaduras altas). Si la protección es doble, Flame -4, entonces la diferencia entre ambos es abismal: victoria aplastante para Hurl boulder. Tampoco hemos de olvidar que Hurl boulder tiene una nada desdeñable probabilidad del 41,67% de colocar un contador Slam.


Aquí terminan las comparaciones entre estas dos escuelas porque el resto de hechizos difieren mucho en coste o utilidad como para poder emparejarlos como hemos hecho con los anteriores. Queda claro que entre los hechizos de nivel 1, Hurl rock es más potente que Flameblast (aunque el primero aún sólo está disponible como carta promocional y habrá que esperar a que salga en alguna de las próximas ampliaciones) salvo en el caso de que el rival posea una defensa; entre los hechizos de nivel 2 la comparación está más igualada y escogeremos uno u otro en función del nivel de riesgo que queramos correr con las protecciones específicas contra el fuego.

Antes de terminar quiero recordar una última cosa: en la ampliación Druid vs Necromancer han salido  criaturas que son más vulnerables al fuego que a la tierra: las plantas de la druida tienen todas el rasgo Flame +2 (en esta situación, siempre será mejor Flameblast y Fireball que sus equivalentes Hurl rock y Hurl boulder) y se incorpora el rasgo Resilient que, efectivamente, supone tener armadura infinita, y hemos visto que las prestaciones del fuego en relación a las de la tierra mejoran cuanto más protegido esté el rival. Estas nuevas circunstancias pueden suponer que los Wizard dejen de utilizar Hurl boulder vinculado a la Wizard's tower como martillo pilón y opten por su equivalente ígneo: Fireball.


Espero que hayáis disfrutado de esta nueva entrada matemática. ¡Hasta la próxima!

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