8 ene. 2014

Amenazas y distracciones


En cualquier enfrentamiento en la arena de Mage Wars nuestro rival invocará unas cuantas criaturas, conjuraciones, piezas de equipo y encantamientos, hechizos de carácter permanente cuya misión será atacar nuestro total de puntos de vida o alejarnos de nuestra condición de victoria. Como evidentemente no podremos destruir todos sus activos (ni querremos hacerlo o veremos cómo mientras nuestras fuerzas de ataque están distraídas con alguna criatura o conjuración del rival sus propias criaturas despedazan a nuestro mago sin piedad), debemos ser capaces de averiguar cuáles de sus permanentes constituirán realmente un peligro para nuestra estrategia o para nuestro mago y cuáles son lo suficientemente inofensivos como para ignorarlos otan complicados de destruir que no merece la pena la inversión.



Evidentemente, cualquier criatura capaz de atacar a nuestro mago constituirá un peligro para su salud. Y, sin embargo, muchas veces podremos ignorar a morlacos hasta de la talla de un Steelclaw grizzly. Vamos a ilustrar este concepto con un ejemplo. Supongamos que un valeroso y bienintencionado Beastmaster dirige a su simpático plantígrado contra su rival, un envejecido pero taimado Wizard que se ha forrado de armadura gracias a su Battle forge con hasta 6 puntos entre Leather gloves, Leather boots, Dragonscale hauberk y Rhino hide. El oso dirige toda su furia contra el anciano hechicero y emplea su ataque lento (7 dados, Piercing +1) para intentar hacerle morder el polvo. Pero el Wizard añade su Voltaric shield a su armadura y el ataque del Steelclaw grizzly le inflige de media 0,5 puntos de daño de media. ¿Debe este vejestorio preocuparse por eliminar al oso? En realidad, no es necesario; puede ignorarlo y concentrar su poder en destruir a su dueño. Es más, si se distrajera en atacar al oso estaría perdiendo la ventaja de la que disfruta.

Este Wizard debió de ser Robocop en sus tiempos mozos.

La clave es averiguar cuándo un activo del rival es una amenaza y cuándo es una distracción. Esto depende de la estrategia que estén utilizando ambos jugadores, del papel que desempeña esa carta del rival en la partida y de cómo de sencillo o complicado es eliminar ese permanente.

Si tanto nosotros como nuestro rival utilizamos una estrategia de francotirador, volcando sus esfuerzos en liquidar al mago enemigo, para saber cuándo un permanente es una amenaza debemos tratar de traducir su impacto en la mesa en puntos de daño. Si el cómputo de puntos de daño es desfavorable para nosotros, deberemos responder a la amenaza, ya sea destruyéndola o reduciendo su impacto en la partida (porque la opción de confiar en nuestra suerte con los dados es poco razonable); en caso contrario, se trata de una distracción y podemos olvidarla. Veamos un ejemplo. Nuestro Straywood beastmaster invoca un Steelclaw grizzly y se la lanza al ataque; nuestro rival, un malévolo Warlock, invoca a Goran, Werewolf pet y hace lo propio. ¿Es el licántropo una amenaza que tengamos que destruir? Analicemos la capacidad de producir daño de cada jugador: entre nuestro mago y nuestro oso podemos infligir 11 puntos de daño de media al rival mientras que nuestro oponente puede producir 12 puntos de daño de media. Por tanto, estamos en desventaja y debemos hacer algo con Goran. Si en lugar de atacar al Warlock centramos nuestra potencia de fuego en su mascota, la liquidaremos relativamente rápido (una media de 2 rondas) y a partir de ese momento seremos nosotros quienes llevemos el mando de la partida.

Si, por el contrario, ambos jugadores adoptamos estrategias de desgaste entonces las cosas cambian. En esta situación casi cualquier permanente del contrario es una amenaza para nosotros, no directamente para nuestro mago sino para nuestra estrategia. Precisamente lo que buscamos es eliminar la mayor cantidad de ellos para desgastar las fuerzas del enemigo hasta el punto en que se vea abrumado por nuestra cada vez mayor potencia de ataque. Por el contrario, en los primeros compases de la partida los magos no serán más que distracciones. Por tanto, debemos priorizar qué permanente debemos destruir en primer lugar:

-Un spawnpoint es un candidato ideal ya que proporciona maná y acciones a su propietario (especialmente si es de los que permiten invocar criaturas puesto que las acciones lentas son mucho más valiosas que las rápidas). Sin embargo, hay que tener en cuenta dos cosas. En primer lugar, si el spawnpoint no es destruido en los primeros compases de la partida, antes de que su propietario haya podido rentabilizarlo en exceso, no merecerá la pena hacerlo ya que mientras nosotros concentramos nuestra ofensiva en la conjuración, el rival podrá atacar a nuestras criaturas, que son nuestra fuente real de daño. En segundo lugar, destruir un spawnpoint puede consumir muchos recursos y dejarnos por detrás de nuestro adversario, así que antes de tomar esta decisión debemos considerar si realmente queremos hacerlo. Si nos decantamos por destruir el spawnpoint, Acid ball y Force hammer (usada recientemente y con bastante éxito por el Supremo Sacerdote Shadowblade) son hechizos especialmente útiles, así como criaturas con el rasgo Piercing o con ataques corrosivos o que inflijan quemaduras. En este apartado también debemos incluir la terrible Wizard's tower, que es incluso más peligrosa que un spawnpoint ya que proporciona una versatilidad enorme a su propietario y permite repetir turno tras turno el lanzamiento del hechizo que tiene vinculado sin que se descarte.

-Si nuestro contrincante no utiliza un spawnpoint o decidimos no destruirlo debemos fijar el siguiente candidato. Las criaturas son las verdaderas protagonistas de un duelo de magos ya que, en general, serán las que llevarán el peso del combate. Por tanto, liquidar los monstruos enemigos nunca es mala decisión. La siguiente pregunta que se nos plantea es: ¿por cuál empezamos? Hay un conjunto de criaturas cuya eliminación es prioritaria si disponemos de la posibilidad de hacerlo: los familiares. Excluídos estos, en general no es mala política centrarnos en aquéllas cuya destrucción sea más sencilla, aunque también hay que considerar su impacto en la partida. Por ejemplo, si nuestro Warlock tuviera que elegir entre un Bitterwood fox y un Timber Wolf, lo más sensato sería atacar primero al zorro puesto que tardará mucho menos en quitarse de encima su ataque de 3 dados que el de 4 dados del lobo. Ahora bien, si disponemos de Adramelech y podemos elegir entre liquidar a un Steelclaw grizzly o a Taratee (criatura de la Druid de nivel 1, 3 puntos de vida, defensa a 3+ y 1 dado de ataque) sería más productivo destruir al oso antes que al insecto ya que el impacto del primero en la partida es muy superior al del segundo.

-Hay otras conjuraciones cuya destrucción puede ser muy beneficiosa para nuestros intereses, como Hand of Bim-Shalla en general, Deathlock cuando jugamos con una Priestess o planeamos utilizar muchas curaciones o, incluso, Akiro's hammer si nuestro libro necesita emplear muchas conjuraciones como parte central de su estrategia. A través de la experiencia que adquiriremos con la práctica y aplicando un poco de sentido común seremos capaces de discernir cuándo una conjuración es peligrosa o no para nuestros planes.

Por último, si uno de los dos jugadores apuesta por la muerte del mago mientras el otro utiliza una estrategia de desgaste la cosa se complica. Por lo general, el jugador agresivo concentrará toda su potencia de fuego en el mago rival sin distraerse con sus criaturas, mientras que el jugador defensivo tratará de eliminar las amenazas que le ronden utilizando sus puntos de vida como si fuera un recurso más. Sin embargo, hay algunas criaturas que sí que pueden conseguir que el jugador agresivo se distraiga de su objetivo asesino, como la Gorgon archer. Ignorar a una de estas criaturas puede resultar fatal para la estrategia del francotirador, por lo que el jugador que emplee este tipo de juego deberá responder en consecuencia. Por el contrario, el jugador de desgaste sólo tiene una distracción: el mago enemigo. Por muy desprotegido que esté, no debe malgastar sus ataques en él hasta haber establecido una superioridad en la arena tal que su rival no tenga posibilidades de ganar.

En resumen, debemos tener claro cuál es nuestro plan de juego y tratar de seguirlo mientras sea posible, sin distraernos con los permanentes enemigos que podamos ignorar.

2 comentarios:

  1. Una entrada genial, muy útiles los consejos. En ocasiones este juego tiene grandes paralelismos con el ajedrez (al que he jugado mucho). Un placer leerte.

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  2. Aplicado ayer en mi enfrentamiento Wizard vs Warlock.

    Pasé de Adramelech -casteado en el Turno 2- y me concentré en su dueño, no sin trollear un poco al Balrog (Agony + Essence Drain) para que el 'Brujo del Caos' tuviera que distraerse curando a su mascota.

    Esto es la Wikipedia del MW, macho. Deseando de leer entradas nuevas.

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