17 oct. 2013

Rankings de criaturas


En la entrada de hoy vamos a elaborar listas de criaturas. Veremos cuatro categorías y cinco candidatos en cada una de ellas. Juzgaremos cuál es la criatura con una mayor capacidad de devastación, cuál es la más interesante para poner en guardia, cuál es la que consigue modificar en mayor medida la forma de jugar del oponente y cuál es la que puede brillar con mayor luz propia en un determinado momento. Antes de continuar, es necesario aclarar que estos rankings han sido confeccionados antes de que la expansión Druid vs Necromancer se comercialice. Quién sabe si alguna nueva criatura pudiera irrumpir con fuerza en alguna de las clasificaciones.




Ranking de pesos pesados

La primera categoría es de la criaturas con ataques devastadores y que siempre suponen una gran amenaza para la salud de los magos. Los elementos que se utilizarán para enjuiciar a los monstruos serán su fuerza bruta, su capacidad de sobrevivir y su coste. He aquí nuestros cinco candidatos a campeón de los pesos pesados con sus respectivas características:


Hay que hacer una puntualización sobre Adramelech. Los números que figuran en la tabla incluyen el daño producido por los posibles contadores de fuego derivados de su ataque y que se acumula a lo largo del tiempo. Si se quiere saber cuánto daño inmediato va a realizar el demonio, su total se reduce a 6,92 contra armadura 0, 5,92 contra armadura 1, 4,92 contra armadura 2 y 3,92 contra armadura 3 y en adelante (esos 0,92 son los que produce el fuego únicamente en el mantenimiento del turno posterior a ser puesto; a lo largo del tiempo se acumularán hasta 2,75 puntos de daño). Además, no se ha tenido en cuenta cómo afecta una Dragonscale hauberk (armadura contra el fuego omnipresente en todos los libros). Si el rival se cubre con ella, Adramelech baja mucho sus prestaciones: 3,75 contra armadura 2 y en adelante, por lo que es vital destruirla como sea.

Se va a pasar el "Test del Timber wolf" a cada candidato, esto es, cuántos ataques necesita la criatura en cuestión para eliminar a un lobito y cuánto daño sufrirá en la escaramuza:


Es necesario hacer varias aclaraciones. En primer lugar, Adramelech no mata al Timber wolf con su segundo ataque, sino que el pobre animal muere víctima de las quemaduras que el demonio le inflige en el mantenimiento del siguiente turno. Además, el lobo, al no ser una criatura voladora, no puede atacarle; si se pusiera en guardia, entonces sí que podría y Adramelech recibiría esos 3 puntos de daño. En el caso de la hidra, lo lógico es que el lobo no la ataque sino que se ponga en guardia porque si opta por lo primero la criatura arcana contraatacará con 4 dados y lo matará en tan sólo dos turnos. De todas formas, gracias a su rasgo Regenerate 2, la hidra curará toda la vida que haya perdido en el mantenimiento del turno posterior a la muerte del animal. Para finalizar, en el test se incluyen tanto la curación que ofrece el rasgo Vampirism y la posibilidad de que Sir Corazin evite el ataque.

Una vez considerados todos los parámetros, he aquí la clasificación final:

-5º puesto: Sir Corazin, blademaster. A pesar de tener un ataque interesante (4º), su durabilidad es muy limitada (5º) ya que sus puntos de armadura y de vida son escasos y confiar en defensas no es todo lo fiable que un mago quisiera (menos aún existiendo el encantamiento Falcon precision). El dado amarillo siempre juega muy malas pasadas...

-4º puesto: Darkfenne hydra. Quizá resulte extraño ver a la hidra tan abajo: su ataque es muy interesante (3º) y destaca cuando el enemigo no tiene armadura o cuando tiene mucha porque no reduce sus prestaciones a partir del segundo punto; su supervivencia es muy grande (1º) gracias a su capacidad de regeneración y a su rasgo Counterstrike, que hace que atacar a la hidra sea muy doloroso para el agresor. Pero hay que penalizar muy gravemente su rasgo Slow. Sin un Teleport la hidra puede que ni siquiera logre atacar y se convierta en una criatura únicamente defensiva. Por lo menos el Wizard puede incluir suficientes copias de este hechizo sin invertir muchos puntos de libro.

-3er puesto: Necropian vampiress. Si bien su ataque es bastante limitado (5º), su durabilidad es elevada (2º) debido a su rasgo Vampirism y a unas decentes estadísticas. Además, la vampiresa es muy versátil: puede adquirir el rasgo Flying para evitar muros, moverse libremente y atacar a otras criaturas voladoras. Además, constituye un excelente guardián, aunque invertir 16 punto de maná únicamente para defender no es la mejor política.

-2º puesto: Adramelech, lord of fire. La presencia de Dragonscale hauberk en casi todos los libros y lo dependiente del tiempo que es el daño producido por el fuego reducen el poder de su ataque por debajo del mi plantígrado favorito (2º). Su rasgo Flying le hace inalcanzable para unas cuantas criaturas, lo cual, unido a unas buenas estadísticas, incrementa su capacidad de supervivencia (3º). También se ve penalizado por su elevadísimo coste.
 
-1er puesto: Steelclaw grizzly. He aquí el campeón de los pesos pesados de Mage Wars. Su ataque es simple pero brutal (1º) y su durabilidad no está nada mal gracias a unas buenas estadísticas (4º).


Ranking de guardaespaldas
 
En la segunda categoría se va a analizar cuáles son las criaturas más interesantes para ejercer de guardaespaldas. El primer requisito que deberán cumplir los guardianes es el de tener un coste de hasta 13 puntos de maná (inclusive). Esto será así porque, por lo general, no es buena política invertir una gran cantidad de nuestra reserva en una criatura que se va a dedicar a labores defensivas. Por ello, un excelente guardaespaldas como es la Necropian vampiress se ha quedado fuera de la competición. A continuación figuran los candidatos y sus características:


Como en el caso anterior, cada candidato va a pasar un test. En este caso, cada montruo tendrá que enfrentarse a un Steelclaw grizzly. La siguiente tabla resume los resultados de la prueba:


En esta tabla se tiene en cuenta las defensas del enano, del ángel y del caballero. Sin ellas (o si el oso recibe un Falcon precision), sus prestaciones bajan muchos enteros.

-5º puesto: Gargoyle sentry. A pesar de tener el siempre útil rasgo Intercept, una muy buena armadura y el total de puntos de vida más elevado de los cinco, esta criatura arcana no ha conseguido una puntuación demasiado buena en el test del oso. Todas sus virtudes se reducen a su armadura, pero los críticos siguen entrando igual de bien contra armadura 2 o contra armadura 4.

-4º puesto: Knight of Westlock. Si hubiera un ranking de versatilidad, este caballero estaría en los primeros puestos porque es un gran atacante y defensor. Tiene un coste relativamente bajo, un muy buen ataque, una defensa y una gran armadura. Sin embargo, su total de vida es reducido para lo que cuesta y unas malas tiradas con el dado amarillo (o una serie de ataques inevitables) le harán morder el polvo con rapidez.


-3er puesto: Dwarven panzergarde. Este enano ha cosechado unos muy buenos resultados en el test. Sin embargo, depende en exceso de su escudo para evitar los ataques y Falcon precision es una carta que se ve mucho en este juego. Sus buenas estadísticas defensivas y su rasgo Intercept le han permitido superar, por poco, al caballero.

-2º puesto: Iron golem. Este tipo es un guardaespaldas casi perfecto. Tiene una enorme armadura y sus contraataques son brutales. Es una de esas criaturas que obligan a buscar formas para evitar su guardia en lugar de simplemente atacarla para quitarle el contador. Además, sus rasgos Non-living y Psychic immunity le otorgan cierta protección. Le penaliza el rasgo Slow, no obstante.

-1er puesto: Guardian angel. Tiene una defensa. Tiene los rasgos Aegis 1 e Intercept. Y se cura cada vez que se pone en guardia para incrementar su tiempo de permanencia en la mesa. ¿Qué más se puede pedir a un defensor? Esta criatura ha sido diseñada para ejercer de guardaespaldas y cumple su función a las mil maravillas.
  
    
Ranking de control

La siguiente clasificación está compuesta por criaturas que proporcionan cierto control en la partida, ya sea porque mejoran la posición de su controlador o porque obligan a modificar la estrategia rival. Esta vez no habrá tablas ni tests, sino que simplemente se explicará la razón que hay detrás de cada nominación:

-5º puesto: Whirling spirit. Posee un ataque con posibilidad de producir Push y tiene una buena supervivencia al ser incorpóreo (recibe de media un tercio del daño que recibe una criatura corpórea sin armadura). Push es un efecto muy potente porque permite muchas cosas: liberar criaturas de restricciones al movimiento, empujar a través de un muro o contra el borde del tablero para incrementar el poder de su ataque, inutilizar criaturas con el rasgo Slow (Enfeeble puede ayudar a producir esta situación), etc. Push es, en definitiva, el juego posicional en estado puro. Lo peor que tiene esta criatura es que necesita obtener un 7 en el dado amarillo para producir su efecto adicional (50%).

-4º puesto: Giant wolf spider. Superando al espíritu se encuentra la araña gigante. Su ataque de control es uno a distancia con rango 0-1. No tira dados de ataque y sólo lanza el dado amarillo, consiguiendo poner un contador Stuck con un 5 o más (66,67%) para inmovilizar a su víctima y controlar el movimiento de los enemigos. Posee un segundo ataque para envenenar a las criaturas que han quedado atrapadas en su telaraña, pero no aporta ningún tipo de ventaja posicional. Su mayor defecto es su coste: 15 puntos de maná son difíciles de asumir teniendo en cuenta que la criatura muchas veces no se usará para hacer daño.

-3er puesto: Grimson Deadeye, sniper. El enano francotirador es otra criatura que condiciona el juego. Tiene un rango de hasta 3 zonas para su ataque a distancia, lo que le permite disparar a muchas partes del tablero. Si el rival no reacciona de ninguna forma estará permitiendo que le caigan encima de 4 a 6 dados de ataque todos los turnos. Además, siendo una criatura del Warlord, tiene acceso a herramientas muy interesantes, como Archer's watchtower para disparar escondido detrás de un muro (más ventaja aún en el juego posicional) o Sniper shot para asegurar buenas tiradas. Pero a este francotirador hay que tenerlo protegido, porque es posible eliminarlo muy rápidamente debido a sus pobres estadísticas defensivas. Sigo teniendo pendiente una entrada que protagonizará este simpático soldado.

-2º puesto: Thorg, chief bodyguard. Este grandullón es un tipo muy interesante. Como acción lenta puede ponerse en guardia y colocar su contador Taunt sobre cualquier criatura (excepto magos) a una distancia de hasta una zona y hacia la que tenga línea de visión. Este contador obliga a la criatura que lo posea a elegir una de estas dos opciones: atacar a Thorg con un ataque a distancia o moverse a la misma casilla que Thorg (y atacarle si es posible). Con esta habilidad Thorg es capaz de desbaratar muchos de los planes del rival, como negar el libre movimiento de sus criaturas con fines estratégicos o eliminar pequeños monstruos voladores como halcones o murciélagos gracias a su contraataque. En particular, usado con un Quicksand puede ser una verdadera pesadilla porque impide a la criatura intentar escapar de las arenas movedizas. Su peor defecto es su bajo total de puntos de vida, que compensa parcialmente con su potente armadura.

-1er puesto: Gorgon archer. He aquí la campeona de esta categoría. Esta arquera puede presumir de modificar la forma de jugar del rival de una forma que ninguna otra criatura puede lograr. Su ataque a distancia 1-2 de 4 dados no está nada mal, pero lo importante es su efecto adicional: con un 75% de probabilidad coloca al menos un contador Weak sobre su víctima (para una media de 1 contador por ataque). Si dejamos disparar a esta arquera sin hacer nada al respecto, será capaz de convertir cualquier criatura amenazadora en algo prácticamente inofensivo. Solamente por la existencia de este monstruo, Purify es una carta que entra en casi todos los libros de hechizos. Y aún contando con esta carta, de la que habitualmente se juega una sola copia, la Gorgon archer sigue siendo una herramienta potentísima para enfrentarse a los magos más agresivos. Por estos motivos, esta arquera es la vencedora.
   
   
Ranking de balas de plata
 
Si alguna vez nos cruzamos con un hombre lobo, necesitaremos una bala de plata para matarlo. Ésta es precisamente la siguiente categoría: balas de plata o cartas cuya utilidad aumenta exponencialmente en situaciones concretas (qué tremendo suena este adverbio matemático, ¿verdad?). Para el ranking se tendrán en cuenta los siguientes parámetros: qué tiene de especial para ser una bala de plata, cómo de frecuente es la situación en la que la criatura es una bala de plata y qué puede aportar en situaciones normales de juego.

-5º puesto: Valshalla, lightning angel. Esta señorita hará que los magos sagrados vean cómo sus caballeros de armadura metálica y conductora de la electricidad sufren. Además, los Iron golem también tienen debilidad contra este elemento y son grandes activos de los que no querrá prescindir el poderoso Earth Wizard. También muchos de los soldados del Warlord sufrirán contra Valshalla, pero este mago suele estar acostumbrado ya a padecer las vicisitudes de un mundo en el que la magia arcana es imprescindible. No hay que olvidar que el rasgo Lightning +2 también suma al resultado del dado amarillo, por lo que también incrementa las posibilidades de poner un contador Daze o Stun. Los grandes defectos de este ángel radican en su elevado coste de invocación (21 puntos de maná) y de libro (5) y su pobre ataque básico de 4 dados.
 
-4º puesto: Tarok, the skyhunter. Este pajarraco es el terror del aire. Por 13 puntos de maná, obtemos una criatura que ataca con 5 dados y el rasgo Piercing +1 y que posee una defensa con un 50% de efectividad. Contra criaturas terrestres baja enormemente sus prestaciones ya que su ataque se reduce en 2 dados, por lo que su invocación ya no compensa. Pero su coste en puntos de libro (3) es asumible y puede ser interesante incluirlo en el grimorio.
 
-3er puesto: Samandriel, angel of light. Este ángel tiene un mejor ataque básico que Valshalla: 5 dados de ataque en lugar de 4, por lo que se puede invocar sin tanto problema. Esta señorita brilla en su enfrentamiento contra criaturas oscuras (el Warlock ya es un mago relativamente popular por lo que estos monstruos se ven con cierta frecuencia y se jugarán aún más cuando salga la nueva ampliación) y contra criaturas con el rasgo Non-living, como los poderosos Iron golem. Por su mayor versatilidad tanto en su labor como bala de plata como fuera de ella, este ángel alcanza el tercer puesto del ranking.
 
-2º puesto: Galador, protector of the Straywood. El ciervo eléctrico es una gran baza contra todas las criaturas vulnerables a este elemento. Todo lo que se ha mencionado respecto a Valshalla sirve para Galador. Sin embargo, aún no enfrentándose a criaturas con el rasgo Lightning +2 este animal es un más que correcto atacante gracias a que su ataque rápido es relativamente bueno (4 dados con Piercing +1 y Charge +1) y a que su ataque eléctrico es a distancia con rango 0-1, lo que le permite, entre otras cosas, evitar a la protección de un guardaespaldas. Por ello se merece el segundo puesto.
 
-1er puesto: Brogan Bloodstone. Este señor es, sin duda, el vencedor de esta categoría. Brogan es un grandísimo activo cuando el mago rival se coloca varias armaduras encima y/o utiliza defensas gracias a los rasgos Piercing +3 y Unavoidable de su ataque. Y el entorno de juego prima el uso de armaduras como el mejor método para alargar la supervivencia de los magos (al menos hasta que aparezcan los hechizos de ácido que pueden corroer la armadura), por lo que casi siempre será muy útil. Su único defecto es la cantidad de dados de su ataque, 4. Pero se puede solventar con un Bear strength muy rápidamente.
 
A esta lista hay que incorporar la nueva criatura que aparecerá en la nueva expansión, Druid vs Necromancer, y que sembrará el terror entre los no muertos: Kralathor, the devourer. 

2 comentarios:

  1. Joe, me ha sorprendido la "rapido" que puede llegar a morir el Iron Golem, le imaginaba mas duradero xD. ¿Y no llegaste a considerarlo para pesos pesados?

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  2. A partir de un punto da igual tener más o menos armadura porque los críticos acaban entrando igualmente (es la razón por la que volví a mirar a la hidra con ojos de amor). Por ejemplo: si utilizo a mi mago (3 dados) para pegar puñetazos a un Iron golem (5 de armadura), en cada tortazo le hago una media de 1,5 daños. Si uso a mi mago para arrear a un Dark pact slayer (2 de armadura), la media por golpe es la misma: 1,5 daños. Por eso el Iron golem engaña: su armadura es enorme, pero muchas veces suele desaprovecharse parte de ella.

    Lo consideré para pesos pesados, sí, porque su ataque es de 6 dados y no es ninguna tontería. Además, es una criatura con un coste bastante bajo para lo que ofrece y eso suma puntos. Pero al final opté por no hacerlo para no repetir criaturas y porque la alternativa, Sir Corazin, también reparte a base de bien y el golem tiene el rasgo Slow, que penaliza mucho a la hora de liderar un ataque.

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