28 oct. 2013

Construcción de grimorios: diez pasos para aprendices (II)

                                         
Continuamos con la mini-serie que pretende servir como guía para aquellos jugadores que están inciándose en la construcción de libros de hechizos. En la primera parte (si os la perdisteis, podéis encontrarla aquí) analizamos los primeros cinco pasos a seguir para la consecución de este objetivo: definir un estilo de juego, escoger un mago, elegir una condición de victoria y reforzarla adecuadamente, establecer la canalización más adecuada y decidir si se van a emplear acciones adicionales. En esta segunda parte abordaremos el resto de los pasos restantes.

             
            
             
             
Paso 6: Kit de supervivencia

Nuestro mago va a ser víctima de ataques por parte de las criaturas de nuestro rival. Negar eso es negar la evidencia. Por muy bien que hayamos planteado nuestra estrategia, por muy bien que nos hayamos escondido detrás de muros o guardaespaldas, si nuestro adversario ha hecho sus deberes encontrará una forma de acceder a nuestro avatar. Por tanto, a la hora de construir nuestro libro de hechizos debemos dedicar parte del mismo a lidiar con esta circunstancia. Necesitmos un kit básico de supervivencia.

En primer lugar, nuestro mago va a necesitar armadura, ya que es la mejor forma de reducir el daño que recibirá. La armadura es especialmente eficaz cuando nuestro mago se enfrenta a más de una fuente de daño ya que una misma protección sirve para múltiples ataques. En mi opinión hay dos hechizos que proporcionan armadura y que son prácticamente imprescindibles en casi todos los grimorios: Dragonscale hauberk y Rhino hide. Cada una de estas cartas otorga 2 puntos de armadura utilizando una única acción. La primera de ellas tiene un coste de maná de 6 y tiene la ventaja adicional de ofrecer al mago el rasgo Flame -2 (muy importante contra un Warlock). La segunda tiene un coste total de 5 (dividido en dos cómodos pagos) y se puede revelar en el momento en que vaya a ser útil.

Con cuatro puntos de armadura nuestro mago va a ir bien equipado para la mayoría de las batallas. Es necesario que nuestro rival tire más de 8 dados para que nuestra armadura sea insuficiente (podéis refrescar vuestra memoria con la entrada Dados de ataque y armadura) o que disponga de un ataque de 7 dados con Piercing +1. Y ya sabemos quién tiene un ataque que reúne esas características: nuestro amado Steelclaw grizzly. Por ello, no está de más disponer de la posibilidad de añadir un quinto punto de armadura, que puede provenir de las botas o de los guantes de cuero.
                  
Es decir, es recomendable incluir en nuestro grimorio los siguientes hechizos: Dragonscale hauberk, Rhino hide, Leather gloves y/o Leather boots. Dependiendo de nuestro grado de paranoia (el mío suele ser elevado) podemos incluir una segunda armadura por si la primera es destruida. En tal caso, Storm drake hide es una gran alternativa por su rasgo Lightning -2.

Una vez escogida la armadura podemos pasar al segundo elemento que constituye nuestro kit de supervivencia: la curación. Si ya hemos aceptado la premisa de que nuestro mago va a recibir ataques, tenemos que asumir que los daños críticos van a traspasar todas las capas de protección que lleve. Por tanto, es necesario incluir algún hechizo que proporcione curación para aquellos momentos en que nuestro total de puntos de vida empieza a ser peligrosamente bajo.

La forma más eficaz de curación es la regeneración. Es simple, estable y no depende del azar. Por ello, es recomendable incluir en todos nuestros libros al menos uno de los siguientes hechizos: Regrowth belt o Regrowth. Ambos cumplen la misma función. El primero es un equipo y tiene las ventajas de ser jugable desde la Battle forge y que Dissolve tiene menor rango que Dispel; el segundo es un encantamiento y tiene las ventajas de que se puede pagar su coste en dos plazos y que se puede reducir con el Enchanter's ring.

Pero existen más formas de curación. La curación directa, que es aquélla que utiliza una tirada de dados en su efecto, es menos eficaz que la regeneración, pero existen momentos en los que es muy útil porque permite recuperar puntos de vida de forma inmediata, lo que puede desbaratar los planes del rival. Especialmente útiles son los incantations Heal y Minor heal cuando están vinculados a una Mage wand y se pueden jugar turno tras turno (hasta que la varita sea, irremediablemente, víctima de un Dissolve). Otra forma de curación es la que proporciona el rasgo Vampirism. Con el encantamiento homónimo podemos recuperar puntos de vida según nuestro mago da tortazos a los enemigos (en concreto, la mitad del daño infligido en el primer ataque redondeado hacia arriba), lo que es muy interesante para aquéllos que sean parte de la vanguardia del ataque, como el Warlock o la Forcemaster.

Resumiendo: si nuestro mago va a participar en el ataque y a incrementar su ataque básico es recomendable incluir una copia de Regrowth belt o Regrowth y una copia de Vampirism; si nuestro mago va a mantenerse en un segundo plano podemos optar por una copia de Regrowth belt o Regrowth y una o dos copias de Minor heal (Heal es de nivel 2 y queda reservado para magos sagrados).
               
Finalizamos este apartado hablando de las defensas. Quizá puedan parecer muy interesantes, pero Falcon precision es un encantamiento presente en casi todos los grimorios y anula por completo esta estrategia. Además, poner nuestra supervivencia en los caprichos del dado amarillo es arriesgado.


Paso 7: Metajuego

Todo grimorio requiere unos cuantos hechizos con el propósito de interferir en los planes del rival. Si bien en Mage Wars no es muy recomendable desarrollar un juego esencialmente reactivo (recordad la entrada Jugando con el tempo), sí que es importante disponer de un pequeño arsenal de hechizos con este fin. Lo importante, como ya vimos en su momento, es averiguar cuándo utilizarlo y cuándo no.

La mayor parte de nuestros adversarios utilizarán equipo (no digo todos porque siempre podermos encontrarnos con algún temerario en Etheria). Por ello, debemos incluir siempre en nuestro libro unas pocas copias de algún hechizo que pueda destruir aquellas piezas que puedan ser especialmente dañinas para nuestra estrategia. Según sea nuestro libro de agresivo incluiremos más o menos hechizos de este tipo: un libro muy agresivo que lleve la iniciativa de la partida no necesitará más que un par de copias, mientras que un libro más lento y orientado a ganar por desgaste necesitará tres o cuatro.

El hechizo más sencillo con el que podemos conseguir este noble propósito es Dissolve. Pagando la misma cantidad de maná que ha invertido nuestro rival podemos deshacernos de cualquier equipo, siempre que el adversario se encuentre en nuestro rango de lanzamiento, que es 0-1. El otro hechizo que tiene la misma utilidad (al menos, hasta la fecha) es Explode que, por un coste adicional de 6 puntos de maná, además de destruir un equipo realiza un ataque de fuego al mago, lo que lo convierte en un hechizo más eficaz al ofrecer dos utilidades por el precio de una sola acción. Su mayor problema es que tiene un coste de 2 puntos de libro y es un hechizo de fuego, por lo que, salvo que juguemos con un Warlock o un Fire Wizard, es muy probable que no podamos permitirnos su inclusión en nuestro libro. Es importante recordar que tanto Dissolve como Explode tienen como objetivo al mago. Por tanto, hay que tener especial cuidado si nuestro adversario ha colocado un encantamiento boca abajo porque, si es un Nullify, podrá cancelar nuestro intento de destruir la pieza de equipo.

Los encantamientos constituyen el siguiente tipo de carta contra el que existe un remedio rápido y efectivo. Estos hechizos, a diferencia de los incantations, producen una ventaja permanente en el tablero, por lo que serán frecuentemente utilizados por casi todos lo magos. Así que deberemos incluir siempre en nuestro grimorio algunas cartas para deshacernos de los encantamientos más molestos.

El hechizo más efectivo contra este tipo de carta es Dispel. Pagando el coste del encantamiento objetivo (incluyendo el coste de ponerlo boca abajo) podremos destruirlo. Dispel tiene la ventaja de costar un único punto de libro, siendo un hechizo de magia arcana. Otros hechizos que pueden ayudarnos en esta tarea son Seeking dispel, que por 2 puntos de maná destruye un encantamiento que aún no haya sido revelado, Purge magic, que por 12 puntos de maná destruye todos los encantamientos que tenga vinculado el objetivo (ojo con Nullify), y Steal enchantment, que nos permite obtener el control de un encantamiento enemigo y recolocarlo en un nuevo objetivo si pagamos el doble de su coste. Sin embargo, estas alternativas tienen sus desventajas: Seeking dispel es inofensivo contra encantamientos que ya hayan sido revelados y Purge magic y Steal enchantment tienen un coste de inclusión en el libro de 3 (Steal enchantment requiere, además, una acción completa).

Habitualmente incluiremos entre uno y dos Seeking dispel, entre dos y cuatro Dispel y entre cero y un Purge magic o Steal enchantment (dependerá de lo ajustado que esté nuestro grimorio). Nuevamente, la agresividad de nuestra estrategia determinará la cantidad de cada una de estas cartas que utilizaremos: cuanto menos agresivos seamos, mayor dependencia tendremos de estos hechizos de carácter reactivo, y al revés.

Pasamos ahora a las criaturas. Casi todos nuestros rivales jugarán, antes o después, algún esbirro para lanzarlo contra nosotros. En este caso no es tan sencillo preparar un metajuego contra ellas porque no hay cartas que realmente sean una solución tan definitiva como lo son Dispel y Dissolve. La mejor opción es el encantamiento Turn to stone, que deja a una criatura incapacitada (con un alto coste de mantenimiento, eso sí), aunque si nuestro mago no es usuario de la magia arcana le saldrá bastante caro incluirlo en su libro. Sin embargo, un sencillo Dispel dará cuenta de este encantamiento. Banish es otro hechizo del mismo palo ya que elimina a la criatura del tablero durante tres turnos por un coste de 14 puntos de maná y 3 puntos de libro.

Lo que sí se puede hacer es mitigar el impacto de las criaturas rivales en el combate. Se puede controlar su movimiento (llegando, incluso, a inutilizarlas si somos avispadillos) con cartas como Tanglevine, Force hold o cualquier muro; se puede reducir el poder destructivo de una criatura con armaduras, defensas o hechizos como Agony o Block; se puede penalizar la reserva de maná del rival por emplear criaturas con fines malvados utilizando para ello Suppression cloak (equipo disponible únicamente para el Wizard), Suppression orb, Morlok's obelisk, Essence drain o Pacify...

Otra cosa que debemos tener en cuenta es la curación que pueda utilizar nuestro oponente. Si nuestro plan de juego progresa adecuadamente, nuestro rival verá como se reduce su total de puntos de vida y necesitará encontrar formas para recuperarse de nuestros embates. Por tanto, necesitamos tener algo pensado para cuando se de esta circunstancia. Las soluciones habituales son Poisoned blood y Deathlock, pero no es obligatorio incluir estas cartas en nuestro libro. Quizá optemos por contrarrestar la curación simplemente reforzando nuestra ofensiva con más criaturas.

He dejado para el final de este paso la carta que constituye la mejor respuesta contra las maldades que pueda maquinar nuestro enemigo: Nullify. Incluir al menos una copia de este hechizo (habitualmente dos) es esencial para tener una forma de proteger nuestra mayor inversión.


Paso 8: Coqueteando con otras escuelas de magia

Nuestro siguiente paso consiste en considerar cuántos hechizos de otras escuela de magia hemos incluido en nuestro libro. No hay que olvidar que cada carta de otra escuela duplica su coste de inclusión (incluso puede llegar a triplicarlo en algunos casos), lo que se traduce en que nuestro grimorio constará de menos cartas en total cuanto mayor sea nuestro coqueteo con la magia ajena a nuestro entrenamiento básico.

Habitualmente esta cuestión no será tremendamente importante porque es muy raro quedarse sin hechizos durante una partida. Pero si nuestro rival utiliza una estrategia de desgaste extremo y nosotros hemos abusado de los hechizos de otras escuelas de magia puede llegar a darse la situación en que nuestro total de cartas disponibles para seguir jugando sea muy inferior al del oponente, por lo que tendremos menos opciones de juego y estaremos en desventaja. Por tanto, es importante, en la medida de lo posible, atenerse a lo que ofrece la escuela de magia en la que estamos entrenados, sobre todo cuando los hechizos tienen un nivel superior a 1. Por ejemplo: imaginemos que nuestro Warlock necesita un monstruo que lidere la ofensiva (para nuestro ejemplo, Adramelech está excluido por tener un coste de maná demasiado alto para nuestros viles planes) y que hemos considerado las opciones de emplear una Necropian vampiress o un Steelclaw grizzly; si nos decantamos por el oso invertiremos 8 puntos de libro, mientras que si la vampiresa es la que nos roba el corazón (y la sangre) sólo habremos consumido 4, ¡lo que nos permitiría incluir una segunda Necropian vampiress!

Teniendo en cuenta los puntos de libro, hay que cuidar qué piezas de equipo y qué encantamientos incluimos en nuestro grimorio. El motivo de esto es la existencia de los hechizos de nivel 1 Dissolve y Dispel que pueden destruir nuestras cartas en un santiamén. Vamos a verlo con un ejemplo: si nuestro Warlock invoca una Dancing scimitar (nivel 2 de magia mental) y nuestro rival, que juega un pérfido Beastmaster, la destruye utilizando un Dissolve (nivel 1 de magia elemental de agua), el intercambio será desfavorable a nuestros intereses porque, aunque los dos jugadores habremos invertido la misma cantidad de maná y una acción en invocar y destruir la cimitarra, respectivamente, nuestro grimorio habrá salido más perjudicado al perder 4 puntos de libro frente a los 2 del rival, por lo que nuestro repertorio de hechizos restantes será inferior, en principio, al del rival. Aún más sangrante será la situación si hablamos de encantamientos y nuestro rival es un Wizard, que sólo paga 1 punto de libro por cada Dispel que incluya.

Esto no quiere decir que no se puedan incluir equipos y encantamientos de otras escuelas y de nivel mayor que 1, sino que debemos vigilar cuántas de estas cartas vamos a jugar y en qué momento de la partida vamos a hacerlo para no salir perdiendo en un intercambio de invocación/destrucción. Por ejemplo, Ghoul rot es un encantamiento que, aunque sea destruido, suele rentar la inversión porque dicta el proceder del rival (es decir, genera tempo) y siempre llegará a realizar, al menos, dos puntos de daño si lo mantenemos oculto hasta que finalice la fase final de Quick cast (para que nuestro rival no pueda utilizar un posible Dispel que haya escogido).

Lo fundamental es elegir sabiamente qué hechizos de otras escuelas vamos a incluir en nuestro grimorio porque, si bien es cierto que aportan mucha flexibilidad, también restan opciones en nuestro libro. Encontrar un equilibrio entre lo que ganamos y perdemos con estos hechizos es la clave.


Paso 9: El plan B

Ya estamos llegando al final del recorrido. Hemos ideado una estrategia y un libro con la intención de llevarla a cabo para hacer morder el polvo a nuestro enemigo. Pero él (o ella) también juega y una cosa es segura: no estará dispuesto a pasar por el aro y sufrir las consecuencias de nuestro plan para eliminarlo. Por muy bien que hayamos diseñado nuestra estrategia, en ocasiones nuestro adversario será capaz de controlar o eliminar nuestras amenazas gracias a una buena maniobra defensiva. A la hora de construir nuestro grimorio debemos contar con que esta situación puede darse e incluir un plan B para seguir optando a la victoria.

Antes de continuar, vamos a poner un ejemplo. Supongamos que nuestra estrategia de ataque se basa en jugar a Adramelech y potenciar su ya de por sí elevadas prestaciones mediante encantamientos con Bear strength, Mongoose agility (para evitar guardanes) y Vampirism (para curar sus heridas mientras sigue atacando). Como hemos tenido en cuenta que nuestro rival puede intentar controlar a nuestro monstruo, le hemos puesto un Nullify boca abajo. Sin embargo, en un turno donde no tenemos la iniciativa, nuestro malvado enemigo, un artero Wizard, utiliza a su mago para jugar un Seeking dispel sobre nuestra protección y después invierte su acción Quick cast para lanzar un Banish sobre nuestro demonio antes de que pueda atacar para eliminarlo de la partida durante tres turnos, tiempo suficiente para poder pasar a la ofensiva y que su hidra se convierta en una grave amenaza para nosotros. ¿Tenemos un plan B? ¿O caeremos víctima del asalto de su monstruo arcano?

Si nuestro plan de juego es invocar un monstruo grande, el plan B puede ser algo tan sencillo como incluir un segundo morlaco. ¿Queremos sacar un Steelclaw grizzly armado hasta los dientes para que mate al mago rival en un vendaval de dentelladas y zarpazos? Bien, pues incluyamos dos en el libro por si acaso el primero muere o es víctima del control férreo que pueda jugar el oponente. ¿Nuestro Warlord necesita desesperadamente a Grimson para ejercer un control zonal? En tal caso, vamos a intentar hacer hueco a una segunda copia del francotirador por si la primera es destruida (cosa que no es muy difícil que ocurra).

A veces no es tan sencillo llevar amenazas adicionales, ya sea porque el protagonista de nuestra ofensiva es de otra escuela (por esto es importante el paso 8) o porque no es tan sencillo hacer hueco en el libro. En tal caso, nuestro plan B puede ser muy distinto. Por ejemplo, nuestra Forcemaster juega un oso para que sea quien lleve el peso del ataque aprovechando la habilidad Pull de la maga (podéis encontrar un ejemplo de esta estrategia en la entrada Ricitos de oro y el oso). Pero incluir una criatura de nivel 4 de otra escuela supone gastar 12 puntos de nuestro libro por lo que no podemos permitirnos un segundo oso. En tal caso, nuestro plan B puede ser combinar los ataques de nuestra maga con daño directo en forma de Ghoul rot o Force crush.

En resumen, no debemos olvidar que el rival también juega y que su misión será frustrar nuestros planes, de la misma forma que la nuestra será frustrar los suyos. Hay que tener esto a la hora de diseñar nuestra estrategia y construir nuestro libro de forma que tengamos alternativas para poder remontar las partidas en las que no hayamos empezado con buen pie.

                            
Paso 10: Aperturas

Una vez ya hayamos construido nuestro libro (a falta de retoques) y antes de lanzarnos a un duelo de magos, debemos pensar cómo vamos a empezar la partida utilizando las estrategias que hayamos decidido practicar. Al igual que ocurre en el ajedrez, las aperturas son una parte muy importante de Mage Wars y debemos tenerlas en consideración. Si planificamos los primeros turnos con cuidado podremos obtener una eficacia mucho mayor que si nos dedicamos a improvisar. El momento de salirse del plan preestablecido llegará irremediablemente porque cada partida es una experiencia de juego única, pero cuanto más podamos postergarlo, menos oportunidades tendremos para cometer errores.
                   
Exactamente igual ocurre con los maestros ajedrecistas, que memorizan aperturas para poder jugar con el piloto automático el mayor tiempo posible antes de tener que poner a trabajar a su cerebro. Afortunadamente para nosotros, no es necesario recordar una lista de los quince  primeros movimientos de una veintena de aperturas distintas; con tener claros los primeros tres turnos y algunas variantes diferentes (qué hacer si nuestro rival sale a por nosotros sin piedad, o si se queda en su esquina incial armando una defensa, etc.) tendremos mucho ganado. Con un poco de trabajo mental previo a la partida, conseguiremos mejorar mucho nuestro juego.
                          
Además, la sensación que se transmite al jugar con tanta seguridad puede llegar a poner nervioso a nuestro oponente. Nunca se debe menospreciar el aspecto psicológico en estos juegos que exigen cierta concentración y planificación.
                   
                  
Aquí termina esta guía para aprendices. Espero que os haya resultado de utilidad. Si algún mago de Etheria sigue otro método para construir su libro y quiere compartirlo estaría muy agradecido y seguro que puede aportar mucho a la comunidad de jugadores de Mage Wars.

1 comentario:

  1. Increíble, vaya currada estas dos entradas. Enhorabuena ;)

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