La entrada de hoy va a tratar sobre spawnpoints. Creo que no he sido el único novato que, tras leer las reglas y encontrar el apartado que hay sobre este tema, se lanzó a ver las cartas correspondientes y a probarlas en la arena. Pero después del efecto "wow!" inicial, mi cerebro empezó a analizar el coste vs. rentabilidad, el tiempo de recuperación de la inversión y demás parámetros que cuestionan la utilidad de este tipo de cartas. Por tanto, ¿hasta qué punto son útiles en Mage Wars?
En primer lugar, ¿qué son los spawnpoints? Los spawnpoints son conjuraciones (hasta el lanzamiento de la expansión del nigromante, al menos) con atributo de canalización y la capacidad de invocar criaturas o equipo. Por lo general, su coste es alto, por lo que jugar una de estas cartas definirá en muchas ocasiones el tipo de juego que se va a desarrollar: lento y de desgaste, para que rentabilizar la inversión y poder avasallar al rival con lo que produzca. En la actualidad, los spawnpoint existentes son:
-Lair: exclusivo de los Beastmasters para invocar animales. Su coste es 15 y su atributo de canalización, 2.
-Gate to Voltari (¡la carta que da nombre al blog!): exclusivo del Wizard para jugar criaturas arcanas. Su coste es 14 y su canalización, 1, pero se debe añadir un punto de maná al spawnpoint cada vez que el mago rival juegue un hechizo, resultando en una canalización variable de 1 a 3.
-Barracks: exclusivo del Warlord para invocar soldados. Su coste es 12 y su canalización es X, variable en función del número de Outposts que controle el mago hasta un máximo de 3 (el spawnpoint cuenta como tal), aunque lo habitual es que X = 1 porque los Outposts no abundan, no son muy buenos y son muy restrictivos a la hora de jugarlos.
-Pentagram: exclusivo del Warlock para jugar criaturas oscuras con el rasgo Living. Su coste es 14 y su canalización, 1, pero se debe añadir un punto de maná al spawnpoint cada vez que se dañe a una criatura enemiga (máximo 2 veces).
-Temple of Asyra: exclusivo de los magos sagrados para invocar criaturas sagradas. Su coste es 10 y su canalización, 1, pero dos veces por ronda se puede invertir la acción completa de un clérigo en colocar un punto de maná sobre el templo.
-Battle forge: este spawnpoint es de uso generalizado y sirve para jugar equipo sobre el mago. Su coste es 8 y su canalización, 1.
La ventaja evidente que proporciona el uso de estas cartas reside en que el mago queda liberado de tener que invocar él mismo las criaturas o el equipo. Además, si exceptuamos el caso de la Battle forge, la acción adional que nos otorga un spawnpoint es una acción completa, que en este juego es muy valiosa al no ser compatible con el movimiento. Y aún tratándose de la Battle forge, ganar una acción rápida es un gran beneficio. Estas acciones adicionales serán tremendamente provechosas para cualquier mago, pero aún más si el mago es uno de los protagonistas del ataque utilizando ataques cuerpo a cuerpo o a distancia que consumen una de sus acciones.
La principal desventaja de los spawnpoints es su coste. Exceptuando la Battle forge, los spawnpoints son inversiones caras que comprometen los primeros turnos de juego, impidiendo invocar criaturas de gran potencia y coste a juego. Es importante tener esto en cuenta a la hora de elegir uno de ellos. Si jugando un duelo de Beastmasters yo gasto mi reserva inicial en una Lair y mi rival responde invocando un Steelclaw grizzly (¡tenía que aperecer en la entrada!) estoy en seria desventaja; si consigo alargar la partida, mi spawnpoint será mi baza para que la lucha se decante a mi favor, pero también es la razón por la que voy a jugar los primeros turnos pugnando por sobrevivir. La Lair es una inversión de cara al futuro mientras que el oso es una amenaza en el presente.
La segunda desventaja reside en el tiempo de recuperación de la inversión. Un Mana crystal tiene un coste de 5 puntos de maná e incrementa la canalización del mago en 1, luego tarda en empezar a rentabilizarse 5 turnos desde que se ha invocado (coste entre producción). Utilizando este razonamiento e imaginando un valor medio para las canalizaciones variables en base a lo esperado obtener en los primeros turnos (que son los turnos críticos ya que es cuando estamos en desventaja de maná), conseguimos estos resultados:
-8 turnos para Lair (los redondeos, hacia el entero superior).
-6 turnos para Gate to Voltari, asumiendo una canalización aproximada de 2,7 pues en los primeros turnos el adversario jugará casi siempre sus dos hechizos.
-12 turnos para Barracks, asumiendo canalización 1.
-12 turnos para Pentagram, asumiendo canalización 1,25.
-10 tunos para Temple of Asyra, asumiendo canalización 1 ya que invocar clérigos encarece aún más el proceso.
-8 turnos para Battle forge.
La última desventaja es la poca flexibilidad que proporcionan los spawnpoints. Sólo pueden jugar un único tipo de hechizo y, al ser conjuraciones y carecer de movimiento, su rango está completamente determinado en el momento en que se despliegan y no cambiará en ningún momento de la partida. En el caso de la Battle forge no hay mucho problema si se coloca con cierta astucia porque los equipos tienen todos rango 0-2 y pueden ser invocados desde ella a muchas zonas del tablero. Pero las criaturas tienen todas rango 0-0, lo que las condiciona a entrar en la partida en el lugar donde se haya colocado el spawnpoint. Además, para poder sacar partido a la acción adicional que otorgan debemos tener maná que podamos gastar, lo que implica tener un atributo de canalización bastante decente.
Hemos visto una ventaja y tres desventajas en el empleo de spawnpoints. Salvo la Battle forge que esquiva dos de las desventajas, parece evidente que este tipo de carta no es muy provechosa para ganar el combate. Pero ganar una acción adicional es algo muy poderoso que no se debe desdeñar nunca. Hay magos y estilos de juego que se benefician muchísimo del empleo de los spawnpoints y otros que no lo hacen. Usar o no este tipo de carta es una decisión personal muy difícil de tomar.
Y aquí concluye la entrada de hoy, pero no sin antes agradecer a Noa todo el tiempo que ha invertido en realizar el montaje de los spawnpoints que habéis podido ver más arriba.
Gracais por la entrada, again.
ResponderEliminarPero podráis ser un poco más especifico en cuando son útiles estos Spawn points? Supongo que tendrá que ver con la canalizacion y los conjuros que esperas jugar. Yo prácticamente solo los jugaba con la priest (dejando de lado la forja) porque los hechizos que pensaba lanzar los primeros turnos tenian menos coste que mi canalizacion asi que el tener mana sobrante no valia para nada. Ese es un concepto que tienes que analizar en alguna entrada: ¿para que vale el mana en la reserva? En general para nada, a menos que prepares alguna jugada. Es mas eficaz quedarse a 0 todos los turnos que no. Mi primer turno solia ser forja + templo y a partir de ahi jugar durante un par de turno manos de bin shalla (restringida ahora) y encantamientos o pushes XD que me iba devolviendo algo de mana al tener menor coste que mi canalización. Tambien hay que tener en cuenta la posibilidad de que te destruyan estas conjuraciones.
Lo malo que tiene el quedarse a 0 de maná es que te ata de pies y manos si el rival te prepara una trastada. Si te juegan un Banish a tu Adramelech ya puedes tener maná para invocar algo que te permita aguantar esos tres turnos sin el demonio de fuego o seguramente estés frito. A mí gastar todo el maná me agobia bastante, aunque muchas veces no sea posible evitarlo.
ResponderEliminarEstoy con Tarkin, yo en mis partidas estoy siendo alguno conservador, y establezco mi punto "0" de mana en 8-9, para tener un pequeño colchon. Aunque si hay que gastar, se gasta, claro!
ResponderEliminarGracias por la entrada, por cierto! Leida de cabo a rabo :)
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