11 sept. 2013

Teletransporte y asesinato divinos


En la entrada anterior, Libros de hechizos para aprendices, mencionamos la apertura ultra-agresiva que puede jugar la Priestess consistente en una criatura fuerte y Divine intervention para atacar al rival en el segundo turno. Hoy vamos a profundizar en las variantes de esta táctica que se pueden emplear, en cómo puede la Priestess continuar la partida una vez llevado a cabo el teletransporte ofensivo y en cómo defendernos si intuimos que nuestro rival va a realizar esta jugarreta contra nosotros.

El casting

Si vamos a emplear la vil jugarreta de plantar un monstruo en la casilla del rival en el segundo turno, debemos elegir cuidadosamente quién será el protagonista de nuestra incursión. En primer lugar, debemos considerar los puntos de maná que requiere la combinación. Divine intervention tiene un coste total de 12 puntos de maná entre jugarlo boca abajo y revelarlo. Esto nos deja con 18 puntos libres (10 puntos iniciales más otros 10 en el primer turno y otros 10 en el segundo), que podemos dedicar a elegir al candidato ideal para la jugada. Vamos a analizar algunas de las posibilidades:

-Steelclaw grizzly: Sí, lo sé, el oso es un ser recurrente en mis entradas. Y lo es por una razón muy sencilla: es la criatura con más pegada del juego (con el permiso de Adramelech, aunque su ataque de fuego es vulnerable). La ventaja de elegir al oso es su fuerza bruta: atacaremos con 7 dados en el segundo turno y en el tercero si tenemos la iniciativa, además de obligar al rival a moverse continuamente para no sufrir el ataque lento, lo que le impedirá invocar criaturas para defenderse. Y su rasgo Piercing +1 es muy efectivo también. La desventaja es que nos deja con un solo punto de maná libre, por lo que le deberemos teletransportar sin ningún tipo de protección y puede ser víctima de cualquier hechizo de control que posea el rival: Sleep, Turn to stone, Force hold, etc.

 -Necropian vampiress: La vampiresa es un rival muy duro de roer. Gracias a su rasgo Vampiric es casi indestructible, pues curará la mitad del daño que inflija a cualquier criatura viva. Además, sus 5 dados de ataque no son nada desdeñables (aunque no tan espectaculares como los del oso, desde luego) y su coste 16 nos asegura que tendremos 2 puntos de maná libres para ponerle un Nullify boca abajo antes de enviarla a sembrar el caos. Su gran desventaja es que reclutarla en las filas de la Priestess cuesta 12 puntos de libro al tratarse de una criatura oscura. También hay que destacar que necesitará apoyo para incrementar sus dados de  ataque, porque una vez el mago rival tenga armadura no será tan peligrosa.
-Sir Corazin, Blademaster: Este valiente soldado es nuestro siguiente candidato. A su favor tiene su poderoso ataque lento (4 dados Doublestrike o Sweeping), su durabilidad gracias a su defensa doble y su coste 16 que, como en el caso de la vampiresa, nos deja 2 puntos de maná libres para un Nullify. En su contra podemos mencionar que cualquier criatura del mismo nivel encantada con Falcon precision, que otorga el rasgo Unavoidable a sus ataques, puede eliminar a Sir Corazin si no le apoyamos, ya que sus puntos de armadura y de vida no son demasiado altos en comparación con sus semejantes. No  debemos olvidar tampoco que cualquier armadura que pueda invocar el rival es tremendamente eficiente porque sirve para los dos ataques.

-Brogan Bloodstone: Finalizamos las entrevistas de trabajo con el caballero de la escuela de magia sagrada. Esta criatura es la más débil de todas las listadas: su ataque consta de sólo 4 dados. Pero sus rasgos Piercing +3 y Unavoidable garantizan que los ataques se lleven a cabo y que el daño sea muy estable (para poder reducirlo hace falta tener 4 puntos de armadura). Tiene la ventaja de ser la única de las criaturas listadas que pertenece a la escuela sagrada, lo que la convierte en la más barata en cuanto a puntos de libro de hechizos se refiere. Por contra, su rasgo Lightning +2 le hace tremendamente vulnerable contra ataques de tipo rayo, lo que puede impedir directamente el asalto contra un Wizard o contra un rival que incorpore Circle of lightning en su libro.


El asalto

Para llevar a cabo esta estrategia, en el primer turno invocaremos la criatura elegida y le pondremos el Divine intervention boca abajo. En el segundo, durante la activación de la criatura, le pondremos boca abajo un Nullify (si tenemos maná disponible) gracias al Quickcast de nuestro mago y revelaremos el Divine intervention, enviando a nuestro asaltante a la misma casilla donde se encuentre el mago rival para atacarle sin piedad. Es importante no poner los encantamientos en el orden contrario porque, de hacerlo, nuestro propio Nullify cancelaría el Divine intervention, resultando en una situación bastante patética.

¿Qué podemos hacer a continuación? Si abandonamos a nuestro incursor a su suerte lo más probable es que su misión acabe siendo un fracaso pues nuestro adversario antes o después será capaz de controlarlo/eliminarlo ya que hasta el más débil de los magos cuenta con 32 puntos de vida, lo que le dará un tiempo para repeler el ataque si no recibe refuerzos.

Por tanto, nuestra Priestess debe aproximarse hacia el lugar donde se está desarrollando el combate. En el segundo turno, como no tendremos maná para poder invocar nada aparte del Nullify, realizaremos dos movimientos hacia el centro del tablero. En el tercero, con 10-11 puntos de maná libres (dependiendo de quién haya sido nuestro protagonista), podemos realizar otros dos movimientos y optar por aumentar la fuerza de nuestra criatura con Bear strength o Hand of Bim-Shalla o bien defenderla de cualquier adversidad que haya planificado nuestro maléfico rival. A partir de ese momento, podemos invocar el Staff of Asyra y meter a nuestra maga en el combate o invocar un Knight of Westlock para secundar a nuestro agresor.


El epílogo

Esta estrategia sólo es óptima en ciertas circunstancias. Si nuestro rival es un mago agresivo no tiene sentido realizar esta apertura porque podrá imponerse a nuestro atacante haciendo uso de su mayor reserva de maná: no debemos olvidar que hemos gastado 12 puntos de maná simplemente en el teletransporte, puntos que el rival aprovechará para ponerse armadura o para invocar una criatura adicional. La máxima eficacia de este asalto se da contra magos que esperan una partida larga y que gastan sus primeras acciones en incrementar su reserva de maná. Bajo esta premisa, nuestro asalto es muy peligroso: el rival ha gastado su producción inicial en mejorar su canalización en vez de en activos que puedan intervenir desde el primer momento.

Si vamos a emplear esta estratagema recomiendo incorporar los siguientes hechizos a nuestro libro: Staff of Asyra para apoyar el asalto, Hand of Bim-Shalla y Bear strength para aumentar la fuerza de nuestros atacantes, Tanglevine x2 para poder ignorar a los guardianes (no olvidemos que un guardián que tenga el rasgo Restrained no protege la zona), Falcon precision por si el rival saca una defensa (salvo que el incursor sea Brogan), Poisoned Blood o Deathlock para evitar curaciones y cualquier otra carta que pueda beneficiar nuestra agresión.

Por último, quiero comentar que este artículo está escrito desde la perspectiva de la Priestess. El Priest también puede utilizarla, si bien su menor canalización le lastra a la hora de invocar una criatura potente. Pero tiene la opción de lanzarse él mismo al ataque, pudiendo atacar desde el primer turno con 2 dados, pero, si llegara a dañar, puede poner un contador de fuego (que ya hemos visto que se traduce en 3 puntos de daño). Y después ponerse el Staff of Asyra en el segundo y seguir atacando y quemando al rival. Aún no he probado esta opción, pero ahí queda para los valientes.


¡Ayuda! ¡Una deidad me ha dejado un monstruo en el felpudo!

Terminamos la entrada analizando esta estrategia desde el punto de vista contrario. ¿Qué podemos hacer si nuestro rival nos teletransporta una vampiresa o similar en el segundo turno?

Supongamos que somos un mago bastante melindroso y que hemos seleccionado dos Mana crystal/flower para el primer turno. Tanto si tenemos la iniciativa como si no, no utilizaremos nuestro Quickcast hasta el último momento para evitar descubrir nuestro cobarde juego antes de tiempo. Cuando activemos a nuestro mago, invocaremos uno de los productores. Cuando el rival active a su mago e invoque un monstruo podremos sospechar qué tiene en mente (si no fuera a hacer esto, lo más normal sería moverse una casilla por lo menos para ir tomando el centro del tablero). En ese caso mi recomendación es no jugar nuestro segundo productor, precisamente para no gastar maná y tenerlo disponible para invocar cartas que tengan un efecto inmediato en la partida. De esta forma, tendremos una buena reserva de maná para el segundo que nos dará muchas opciones. Vamos a considerar dos de ellas:

-Podemos invocar un buen morlaco y ponernos armadura. Si nuestro rival quiere atacar a nuestro mago, tendremos una protección que reducirá el daño recibido; si, en cambio, decide atacar a nuestra criatura, hemos derrotado a su apertura y la partida pasa a una nueva dimensión más convencional en la que nuestra mayor producción y uso más eficaz del maná inicial se deberían acabar imponiendo.

-Podemos intentar controlar a la criatura. Debemos dar por supuesto que si el rival ha colocado un encantamiento boca abajo antes del envío será un Nullify. Así que si queremos controlar a la criatura, tendremos que quitar esa amenaza primero. Seeking dispel seguido de Agony es una buena forma de minimizar el impacto de la apertura, dejando nuestra reserva de maná bien llena para seguir desarrollando nuestro juego.


Aquí acaba la entrada de hoy. Espero que os haya resultado entretenida y que probéis, al menos una vez, esta apertura, que es tremendamente divertida, sobre todo si vuestros adversarios no la conocen.

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