15 sept. 2013

Analizando la expansión: Forcemaster vs Warlord


Después de la lectura obligada Iniciándose en Mage Wars y de trastear con los Libros de hechizos para aprendices, continuamos la serie de entradas dedicadas a los magos recién llegados a Etheria con un análisis de la primera de las ampliaciones de este juego: Forcemaster vs Warlord. En ella encontraremos nuevos magos, nuevos hechizos y nuevas mecánicas de las que hablaremos a continuación.

En primer lugar, vamos a ver qué contiene la expansión. En la caja podréis encontrar 220 cartas, dos nuevos libros de hechizos y un conjunto de marcadores. De esas 220 cartas, dos de ellas son los nuevos magos, otras dos son las cartas de habilidad de cada uno de ellos y 216 son hechizos. Los hechizos están organizados en 203 cartas absolutamente nuevas (60 diferentes) y 13 cartas ya existentes en la caja básica de uso generalizado. El precio aproximado de la expansión es de 40 €, que, teniendo en cuenta todo lo que incluye, me parece muy razonable.

En esta expansión cobran protagonismo tres escuelas de magia: la mental, la bélica y la elemental de tierra. Aunque la caja básica ya incluye algunas cartas pertenecientes a estas escuelas, es en esta ampliación donde se desarrollan verdaderamente. La magia mental es el dominio de los Forcemasters, maestros del ilusionismo y la manipulación física y psíquica. Los Warlords son los practicantes de la magia bélica, que se centra en cómo dirigir un ejército en la batalla. Por último, la magia elemental refuerza su poder, cimentado hasta ahora en el fuego y el aire, con el elemento tierra, que aporta grandes y pesadas criaturas y ataques muy poderosos. Además, esta ampliación refuerza a las demás escuelas de magia con algunas cartas interesantes, como Sectarus para el Warlock o Falcon precision para el Beastmaster.

A continuación, realizaremos un pequeño análisis de los magos que introduce la expansión.


La Forcemaster

Se presenta a la Forcemaster como una experta aunque solitaria luchadora y maestra de la telekinesis. Está entrenada en la magia mental, pero las criaturas pertenecientes a cualquier otra escuela triplican su coste de puntos de libro. Por tanto, esta maga está dirigida a utilizar las pocas criaturas mentales que hay y muchas veces preferirá no invocar ni una sola criatura en toda la partida (cuando analicéis con detalle las criaturas mentales existentes hasta la fecha os daréis cuenta de que no son especialmente poderosas).

Repasemos sus habilidades, que son muy potentes. En primer lugar, la Forcemaster tiene una defensa incorporada llamada Deflect, que le permite, gastando 1 punto de maná, intentar evitar cualquier ataque mediante la obtención de un 7 o más en el dado amarillo. Su segunda habilidad es un hechizo rápido que puede lanzar una vez por turno con rango 1-2 y coste de maná 1, Pull, para mover cualquier criatura una zona en dirección a la maga.

Su estilo de juego sugerido es bastante agresivo, mediante el uso de sus terroríficas armas Galvitar y la Dancing scimitar, utilizando sus hechizos de posicionamiento para maximizar sus ataques. Sin embargo, su canalización de 10 le permite no quedarse atrás si la partida se alarga. En el apartado defensivo, se favorece el uso de defensas y otras artimañas para evitar los ataques en lugar de armadura para reducir el daño recibido.

Una vez probada (y requete probada, es una de mis magas favoritas), puedo confirmar que el estilo que se sugiere en el manual es bastante acertado para sus capacidades. En la época pre-FAQ, cuando se podían acumular múltiples Hand of Bim-Shalla y el Battle fury permitía dos ataques con todos los bonus, la Forcemaster era un rival terrible para cualquier mago, ya que sin demasiada complicación podía poner 8+4+8+3 dados de ataque sobre el rival (23 en total en un solo turno), utilizando dos templos, Bear strength, el ataque lento de Galvitar y Battle fury, unidos a la Dancing scimitar. Ahora su potencia de ataque es muy inferior y en mi experiencia he comprobado que la estrategia del lobo solitario en ocasiones puede perder fuelle y, por eso, he empezado a introducir ayuda en forma de criatura potente (Steelclaw grizzly, principalmente, o Necropian vampiress) para complementar el ataque de mi maga.

Podéis encontrar el libro que actualmente juego en la entrada Ricitos de oro y el oso, que por lo general ha cosechado buenos resultados.


El Warlord

Llegado desde los confines de las tierras civilizadas, el Warlord es el maestro del arte de la guerra. Está entrenado en las escuelas de magia bélica y elemental de tierra, pero su desprecio por la sutileza y las triquiñuelas de los Wizard le obliga a pagar el triple por los hechizos arcanos.

El Warlord posee tres habilidades. La más sencilla, aunque nunca desdeñable, es su maestría en el combate, que le proporciona el rasgo Melee +1 que comparte con el Beastmaster y el Warlock. También posee la capacidad de mejorar a sus tropas según ganan experiencia en el campo de batalla: una criatura del tipo soldado que elimine a una criatura rival en combate cuerpo a cuerpo recibe un contador de veteranía (hasta un máximo de uno) que le proporciona los rasgos Melee +1 y Armor +1. Por último, el Warlord puede dar órdenes a sus esbirros: una vez por ronda puede lanzar un hechizo rápido con coste de maná 1 sobre su zona, afectando a todos los soldados en ella hasta el final de la ronda, para elegir proporcionarles o bien el rasgo Ranged +1 o bien el rasgo Charge +1 o bien, si permanecen en guardia, los rasgos Melee +1 y Armor +1.

El estilo sugerido en el manual parece ser similar al del Beastmaster del juego básico. Se incluye una copia del spawnpoint Barracks en su libro preconstruido para utilizarla junto con multitud de criaturas de nivel bajo. En mi experiencia (limitada, no me atrae mucho este mago por lo que a continuación veremos) el juego del Warlord es más efectivo si se centra en invocar un par de criaturas potentes prescindiendo del spawnpoint porque es caro, produce poco maná y es muy restrictivo a la hora de jugar fortificaciones.

En el juego sin mazos preconstruidos el Warlord tiene unos cuantos problemas. El principal es su penalización por el uso de hechizos arcanos, algunos de los cuales son de inclusión obligatoria en absolutamente todos los libros de hechizos: Elemental cloak, Nullify, Dispel y Teleport por lo menos. Además, el hecho de que la mayor parte de sus hechizos más potentes son de la magia elemental de tierra (Iron golem, Hurl boulder), unido a que no hay potentísimos hechizos bélicos de alto nivel (Battle fury era el mejor de la escuela hasta la errata y es de nivel 1, por lo que es barato meterlo en cualquier libro), hace que sea más interesante, versátil y potente jugar un Earth Wizard que un Warlord.

El segundo problema que tiene se debe a la contradicción entre su capacidad de potenciar un swarm de criaturas de bajo nivel gracias a sus órdenes (mejoradas con el Helm of Gothos, que es incompatible con su War sledge que es un arma muy potente, por cierto) con su incapacidad de producir criaturas en masa. Invocar una criatura es una acción lenta y malgastar algo tan preciado en un Goblin grunt que muere de un tortazo no es algo muy recomendable. El Beastmaster, en cambio, puede invocar criaturas de nivel 1 como hechizo rápido. Se podría considerar el uso de su spawnpoint, pero no es muy rentable (y mejorarlo con Harmonize supone usar otro hechizo arcano más).

Tengo pendiente crear un libro de hechizos para el Warlord que "medio funcione". Cuando lo haga lo colgaré en el blog y actualizaré esta entrada para referenciarlo.


Mecánicas nuevas

Esta expansión introduce los siguientes conceptos:


-Autonomous: Este rasgo, presente en la Dancing scimitar, permite el uso de una pieza de equipo sin gastar una posición en el cuerpo del mago. No se ve afectado por condiciones que afecten al propio mago, si bien sí puede verse afectado por cartas que lo indiquen así. Si el equipo proporciona un ataque, éste podrá ser usado inmediatamente después de que haya actuado el mago. El ataque respeta la regla de los guardianes, aunque no se disparará el contraataque (¿cómo vas a zurrar a una cimitarra voladora?).

-Cantrip: La carta que posee este rasgo vuelve al libro de hechizos una vez es destruida.

-Indestructible: Esta carta no puede ser destruida infligiéndola daño, pero este rasgo no protege de otros efectos que la puedan destruir de otra manera que no implique daño.

-Indirect: La línea de visión de la criatura con este rasgo no se puede bloquear mediante muros.

-OR Attacks: Algunos ataques introducidos plantean al jugador dos alternativas. Se debe escoger cuál se quiere utilizar al comienzo de la declaración del ataque.

-Slam: La criatura queda incapacitada hasta que vaya a actuar, momento en el cual se debe sustituir el contador Slam con un contador Daze.


Para finalizar la entrada, insisto en que comprar esta expansión es muy recomendable tanto por su relación contenido/precio, como por los hechos de desarrollar las escuelas de magia que el juego básico apenas trataba y de presentar dos nuevos magos. Para el juego más competitivo, se presentan dos nuevos libros potentes: el de la Forcemaster y el del Earth Wizard. Si la compráis, no os arrepentiréis.

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