30 sept 2013

La carta del mes: Wizard's tower


Esta vez le llega el turno a una de las cartas que más revuelo han generado desde su salida al mercado como parte de la expansión Conquest of Kumanjaro. La Wizard's tower se ha convertido en un arma indispensable en el arsenal de todo Wizard. La versatilidad que esta carta aporta a los magos arcanos es tremenda, hasta el punto de que es la carta más odiada y adorada de dicha ampliación (y puede que del juego ahora que los polémicos templos han recibido errata). En esta entrada vamos a intentar sacarle todo el jugo posible a esta carta y estudiaremos también cómo actuar cuando la tenemos enfrente.

Como de costumbre, empezamos por lo más básico:

Wizard's tower
-Hechizo rápido.
-Tipo: Conjuración.
-Escuela: Arcana (sólo puede ser jugada por magos arcanos).
-Coste de inclusión en el libro: 2.
-Rango 0-1.
-Objetivo: zona.
-Coste de maná: 7.
-Subtipo: Torre.
-Canalización: 1.
-Armadura: 3.
-Puntos de vida: 7.
-Efecto: Única. Familiar. Cuando se juega la Wizard's tower se puede vincular un hechizo de ataque rápido y de nivel 1 ó 2 a esta conjuración, que puede lanzarlo antes o después de que actúe una criatura amistosa (sigue la mecánica de los contadores Ready que también usa Hand of Bim-Shalla). Durante la fase de planificación se puede cambiar el hechizo vinculado.
    
   
La Wizard's tower deja obsoleta a la Elemental wand en todos los libros de magos arcanos. Por un pequeño incremento de coste (la torre cuesta 7 puntos de maná; la varita, 5), obtenemos un atributo de canalización y una acción gratuita que se puede encadenar con la acción de una de nuestras criaturas, permitiendo pequeñas pero interesantes combinaciones. Y no hay que olvidar que la varita se puede eliminar con un simple Dissolve. Pero la Wizard's tower no es sólo una mejora con respecto a la Elemental wand. La torre permite cambiar el hechizo vinculado cada turno sin ningún tipo de coste durante la fase de planificación, mientras que la varita exige 3 puntos de maná y una acción rápida para hacerlo, lo que suele ser prohibitivo. Esto es lo que la convierte en una herramienta tan versátil.

Los hechizos de ataque se pueden catalogar en dos tipos: hechizos de utilidad y hechizos para realizar daño. Los primeros suelen ser de nivel 1 y tener un coste de maná relativamente bajo, por lo que se convierten en candidatos ideales para un libro de Wizard que incluya la torre. Vamos a analizar todos los que existen hasta la fecha (todos ellos se pueden vincular) y a averiguar qué puede aportar cada uno de ellos a un Wizard:

-Geyser: Por un coste de 4 puntos de maná obtenemos un ataque Unavoidable de tres dados con posibilidad de Daze a 5+. De por sí, no está mal, aunque su rango 0-1 no es nada impresionante. Pero lo verdaderamente importante es que este hechizo permite eliminar todos los contadores de fuego del objetivo, convirtiéndolo en un gran efecto de curación contra el Warlock y el Priest, especialmente si nos han jugado un Poisoned blood o un Deathlock. Además, no hay que olvidar que la Battle forge tiene debilidad frente al agua (Hydro +3), por lo que podemos utilizar un par de de Geysers para destruirla.

-Surging wave: Este hechizo son palabras mayores. Cuesta 5 puntos de maná, tiene un rango 0-2 y un ataque Unavoidable de tres dados. Pero la clave es el dado amarillo. Con un resultado de 3 a 7 coloca un contador Slam y de 8 a 12 produce Push y Slam. Es decir, se consigue poner un Slam con un 83% de probabilidad. Este contador tiene multitud de utilidades: al dejar al objetivo incapacitado hasta su actuación permite quitar guardias e inutiliza defensas, y luego se convierte en un contador Daze, que ayuda contra criaturas con ataques fuertes. En particular, cualquier mago que juegue en solitario sufrirá por culpa de este hechizo porque tendrá un contador Daze encima casi todos los turnos.

-Flameblast: Es algo bien conocido entre los magos pirómanos que los hechizos de fuego son una buena forma de infligir daño. Esta pequeña descarga tiene un coste de 5 puntos de maná y produce un ataque Unavoidable de 4 dados con la posibilidad de quemar a la pobre víctima. Como ya vimos en Sobre criaturas y hechizos de ataque, Flameblast realiza una media de 6 puntos de daño, contando el daño adicional producido por el fuego (al menos una quemadura con un 50% de probabilidad). Además, hay muchos hechizos de magia natural que son débiles frente a este elemento, como Tanglevine y Wall of thorns (y más que van a salir en la expansión Druid vs Necromancer), por lo que incluir un representante de este elemento en nuestro arsenal es buena idea.

-Invisible fist: Este hechizo de la magia mental tiene un coste 4 y realiza un ataque Ethereal de 4 dados, con la posibilidad de colocar un Daze obteniendo una puntuación de 8 o más en el dado amarillo (42% de probabilidad). Salvo por su relación dados de ataque por maná invertido, la Wizard's tower tiene mejores hechizos que lanzar ya que la Surging wave coloca su propio Daze con un 83% de probabilidad.

-Arc lightning: Por un coste de 5 puntos de maná esta pequeña descarga de electricidad realiza un ataque Ethereal y Unavoidable de 3 dados, con la posibilidad de colocar Daze (7-8 en el dado amarillo, 17% de probabilidad) o Stun (9 o más, 25%). No hay que olvidar que Stun es uno de los mejores efectos del juego, si no el mejor, ya que inutiliza una criatura durante todo un turno. Además, los hechizos eléctricos son especialemente útiles contra los magos sagrados (tanto los Knight of Westlock como Brogan son débiles frente a este elemento) como contra los magos que utilizan el elemento tierra (los Iron golem también sufren contra rayos).

-Jet stream: Este es otro hechizo que no puede faltar en el arsenal de un mago. Su ataque no es espectacular: 2 dados (4 dados contra criaturas voladoras) por 4 puntos de maná; pero lo importante es el dado amarillo. Con un resultado de 4 o más se consigue un Push (75% de probabilidad), lo que convierte a este hechizo en una gran herramienta de posicionamiento. Más aún si tenemos en cuenta que la mayor parte de las criaturas a las que tiene acceso el Wizard tienen el rasgo Slow (Darkfenne hydra, Gorgon archer, Stoneglaze basilisk, Iron golem), por lo que si situamos bien la torre podemos utilizarla para enviar a nuestro objetivo a un desagradable encuentro. Y no olvidemos la posibilidad de combinar este hechizo con un Wall of thorns para lograr infligir mucho daño. Eso sí, tened en cuenta que el desplazamiento que genera el Push de este hechizo se realiza en la dirección en la que proviene el ataque.
 
-Pillar of light: Por último, tenemos un hechizo de luz. Su ataque Ethereal de 2 dados (4 contra no muertos) no es ninguna maravilla. Tampoco lo son los efectos adicionales que puede producir el dado amarillo, Stun (11-12, 17%, peor que los resultados del Arc lightning) y Daze (4-10, 58% o 75% si también incluimos el otro resultado, pero peor que lo que se consigue con la Surging wave).


Pasamos ahora a los hechizos de nivel 2. De la siguiente colección lo habitual será centrarse en aquéllos pertenecientes a la escuela elemental que hayamos escogido para nuestro Wizard, ya que cada hechizo de otra escuela que incluyamos en nuestro arsenal cuesta la nada desdeñable cantidad de 4 puntos de libro. Además, su mayor coste de lanzamiento limita también su versatilidad: no es lo mismo pagar 3 ó 4 puntos de maná cada turno por un pequeño tornado o una ola gigante que pagar 7 por una bola de fuego.

Sin más dilación, comenzamos el repaso:

-Fireball: He aquí la devastadora bola de fuego. Este hechizo tiene una gran capacidad destructiva, con un ataque de 6 dados y alta probabilidad de dejar al rival ardiendo ya que con un resultado de 4 a 10 en el dado amarillo ponemos un contador de fuego al objetivo, y con un 11 ó 12, dos. El problema de los ataques de fuego es la presencia de la armadura Dragonscale hauberk y la Elemental cloak en todos o casi todos los libros de hechizos. Entre ambos equipos, pueden convertir una amenazadora bola de fuego en una inofensiva brasa.

-Lightning bolt: Los relámpagos forman parte del arsenal de los magos desde siempre. El ataque de este hechizo es menos potente que el de la Fireball, 5 dados en lugar de 6, y sus efectos colaterales son Daze (6 ó 7 en el dado amarillo) y Stun (de 8 a 12), que tampoco infligen daño. Por todo ello, el relámpago se queda lejos de la bola de fuego en cuanto a capacidad destructiva. Aún así, si el Wizard que estamos construyendo es de aire, incluir al menos una copia de este hechizo es casi obligatorio. Nuevamente, la armadura Storm drake hide (bastante frecuente también) en combinación con la Elemental cloak reducirán mucho la potencia de este ataque.

-Hurl boulder: Cambiamos al elemento tierra. Hurl boulder tiene el ataque básico más potente de todos, 7 dados (Slam con un resultado de 8 o más en el dado amarillo). Además, no hay defensa elemental contra este elemento, por lo que no se puede reducir el ataque de las pedradas. Su sencillez convierte a este hechizo en un gran activo de nuestro arsenal.

-Force hammer: Terminamos el repaso con un hechizo de la escuela de magia mental. Su coste es superior a los demás, 9 puntos de maná frente a 8, y su ataque es de 6 dados, más 2 contra conjuraciones (Slam con un resultado de 8 o más en el dado amarillo). Existiendo el Hurl boulder, más barato en maná, siempre, y en puntos de libro puede que también, no tiene sentido escoger el martillo de fuerza sobre la pedrada.


Vamos a terminar esta entrada examinando qué podemos hacer si nuestro rival ha plantado una Wizard's tower. Lo más importante de todo es no dejarse llevar por el pánico ni maldecir por lo bajo (o por lo alto; por desgracia siempre podemos encontrar ejemplos de este comportamiento tan poco constructivo) a los diseñadores por crear una carta potente y al rival por usarla. La Wizard's tower, como todas las cartas, tiene debilidades.
 
-La torre consume maná en cada uso, a diferencia del Temple of light antes de su errata (éste sí que era un gran problema). Por tanto, si atacamos la canalización del Wizard, ya sea aniquilando sus Mana crystals, disolviendo su Moonglow amulet, destruyendo su Harmonize o mediante efectos de drenaje de maná (Mana siphon, Essence drain, etc.), estaremos evitando futuros usos de la torre.

-Se puede destruir. Y, por supuesto, tendremos que destruir una segunda torre. Pero una vez hecho esto, se acabó el problema, ya que en la ampliación Conquest of Kumanjaro sólo se incluyen dos copias de este hechizo. Estoy de acuerdo en que esta forma de pensar hace aguas si nos enfrentamos a un verdadero fanático del juego que se haya comprado dos veces la expansión para hacernos la vida imposible con la torre o si estamos jugando vía Internet con alguien que no está interesado en probar un libro real construido con las cartas reales de que dispone. Pero sigue siendo un dato a tener muy en cuenta.
 
-La torre sólo puede hacer un objetivo, por lo que si utilizamos varias criaturas de tamaño medio en lugar de una única grande, sólo una de ellas podrá recibir el disparo. En particular, dos Darkpact slayer deberían poder acabar con ella relativamente rápido gracias a su rasgo Piercing +2 (cada ataque realiza una media de 3 puntos de daño a esta conjuración). Una estrategia de swarm puede ignorar perfectamente la Wizard's tower. Si aún así decidimos ir por la vía de un único monstruo potente (que no es la mejor política contra un Wizard debido a Turn to stone), cuando tengamos la iniciativa podremos utilizar a nuestra criatura antes de que la torre pueda efectuar su disparo, ya sea para atacar al Wizard o a su conjuración preferida.

-Se puede utilizar un muro para limitar su línea de visión. En particular, el Stone wall es excelente contra la torre porque no presenta ninguna debilidad elemental que el Wizard pueda explotar con su repertorio de hechizos de nivel 1. Además, sus 3 puntos de armadura y sus 10 de vida lo hacen muy perdurable. Si gracias al muro conseguimos aislar al Wizard de su torre, podemos aprovechar este incremento de tempo para ponerle en grandes dificultades. Si no, podemos dedicarnos a armar un buen ejército detrás de la muralla y dejar al Wizard que sea él quien trabaje para poder atacarnos.

-Algunos magos pueden utilizar sus estrategias o habilidades inherentes para reducir la eficacia de la torre o para ignorarla completamente. Un Warlock puede jugar maldiciones sobre el Wizard y ponerse a cubierto, dejando que sean los encantamientos los que realicen el daño mientras se dedica a invocar un par de Enchanter's wardstone para hacer que los Dispel salgan por un ojo de la cara. Una Priestess puede utilizar su sensacional habilidad para quitar los estados negativos que la torre pueda poner a sus criaturas.

-El máximo rango del que dispone la torre es 2, por lo que Grimson, deadeye sniper es una gran elección para destruir la torre o tirotear al Wizard sin exponerse a ningún riesgo. Eso sí, si vamos a emplear a este simpático soldado, deberemos ponerle un Nullify boca abajo para evitar que lo teletransporten a una muerte segura. De cómo Grimson puede ayudarnos a derrotar este tipo de estrategias hablaremos en una futura entrada.


Espero que la entrada de hoy os haya sido de utilidad. Wizard's tower es una carta muy potente que aporta una gran versatilidad y recursividad y que utiliza una de las mecánicas más potentes del juego (el mecanismo Ready, que permite enlazar varias jugadas sin que el rival pueda reaccionar salvo por mostrar encantamientos). Por ello, se ha granjeado amor y odio a partes iguales. En el foro internacional ha habido jugadores que han mostrado su recelo debido a la potencia de este hechizo y, desde luego, es una carta a tener muy en cuenta en el diseño de futuras ampliaciones. Pero no hay que alarmarse, los diseñadores y playtesters son muy conscientes de ello (lo han afirmado en varias ocasiones). Por lo pronto, la nueva mecánica que aparece en la ampliación Druid vs Necromancer, Corrode (reduce y elimina armadura), nos ayudará a destruir la bendita/maldita torre con mayor facilidad.

La próxima ocasión, analizaremos una nueva carta.

3 comentarios:

  1. No entiendo una cosa. En los hechizos de nivel 2, ligthning bolt, comentas que "si el wizard que estamos construyendo es de Air".... ¿pero no debe ser de arcano obligatoriamente para poder usar la torre?

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  2. Y otra dudilla... los items que dan +1 melee +1 ranged a los hechizos de ataque tipo "ligthinign", "fire", etc... ¿se aplican a la torre?

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  3. Te respondo a ambas cuestiones:

    El Wizard es un mago arcano de por sí (como el Warlock es un mago oscuro, los Beastmasters son magos naturales o el Priest y la Priestess son magos sagrados). Su entrenamiento es en magia arcana y en cualquier escuela elemental. Una cosa no quita la otra. Puedes ser un Air Wizard y usar la torre porque la torre es Arcane mage only y tu Wizard es un Arcane mage.

    La respuesta a la segunda pregunta es "no". La torre lanza sus propios hechizos de forma independiente al mago.

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