28 sept. 2013

Analizando la expansión: Conquest of Kumanjaro


En esta ocasión vamos a hacer un breve análisis de la última ampliación publicada hasta la fecha (aunque la siguiente, Druid vs Necromancer, no se hará esperar mucho tiempo): Conquest of Kumanjaro, que introduce, como viene siendo habitual con cada expansión, nuevos magos y mecánicas para dar a este juego nuevos toques de realismo. Haremos un breve repaso de las habilidades del Priest y de la Jokhtari Beastmaster, así como de los estilos de juego que más les convienen a cada uno. Finalizaremos la entrada con un breve comentario acerca de cómo ha influido esta ampliación en el entorno de juego.




Empecemos con el contenido de la caja. Conquest of Kumanjaro incorpora 110 cartas absolutamente nuevas y un conjunto de marcadores para las nuevas mecánicas. Las cartas están organizadas de la siguiente manera: 106 nuevos hechizos (26 hechizos diferentes; no hay reediciones en esta ocasión), dos nuevas cartas de mago y sus respectivas cartas de habilidad. El precio de la expansión es de 30 € aproximadamente. Si bien no es excesivamente alto, esta caja no tiene un coste tan interesante como el de la caja básica (330 cartas, tablero, dados, fichas, contadores y dos libros de hechizos por 60 €) ni como el de la expansión Forcemaster vs Warlord (220 cartas, contadores y dos libros de hechizos por 40 €). Pero si habéis empezado a jugar a Mage Wars y habéis adquirido la ampliación previa seguro que no os podéis resistir la tentación de incrementar vuestra biblioteca de hechizos.

Conquest of Kumanjaro narra el intento de las tierras civilizadas de colonizar una región recién descubierta, Kumanjaro. Durante este proceso se desata la guerra entre los nativos del lugar, los Jokhtari, y los extranjeros venidos de ultramar y liderados por los fánaticos religiosos sacerdotes de Malakai (igual soy el único, pero me parece que para esta trama han tirado de nuestra historia: cristianos desembarcando en el Nuevo Mundo y tratando de evangelizar a todo bicho viviente). A pesar de aparentar ser unos salvajes, los Jokhtari son practicantes de la magia de la naturaleza y su causa está liderada por la Jokhtari Beastmaster; los invasores están encabezados por el Priest, quien está instruido en la magia sagrada. Así, pues, la ampliación se centra mayoritariamente en estas dos escuelas de magia aunque, como ya pasara antes, incluye también nuevos hechizos para el resto de escuelas.

A continuación, repasaremos brevemente los nuevos magos.


Jokhtari Beastmaster

Los Jokhtari viven en la naturaleza y dejan que ella les provea de todo lo necesario para su vida. Por tanto, la Jokhtari Beastmaster comparte entrenamiento con su colega masculino de Straywood: está instruida en la magia natural, pero los hechizos de la escuela elemental del fuego triplican su coste de inclusión en el libro. Tiene 34 puntos de vida y una canalización de 9.
 
Se nos presenta a esta maga como una experta en las tácticas de guerrilla. Sus habilidades así lo demuestran. En primer lugar, tiene el rasgo Fast incorporado, lo que le permite realizar dos movimientos y atacar o lanzar un hechizo. Fast es un rasgo que aporta mucha velocidad (no me he devanado los sesos para el adjetivo) en el inicio de la partida, permitiendo un mayor desarrollo de la estrategia, y que, una vez se suceden los turnos, confiere mucha flexibilidad de acción. Además, unido al rasgo Elusive que se puede obtener del encantamiento Mongoose agility, permite escapar de cualquier situación sin perder el lanzamiento de hechizos. En segundo lugar, tiene el rasgo Ranged +1, que incrementa sus ataques a distancia que no sean de hechizo de ataque. A la Jokhtari Beastmaster le gusta enviar a sus criaturas en primera línea de combate y cubrirlas desde atrás con su poderoso arco. Por último, tiene la habilidad de colocar su contador Wounded prey (presa herida) sobre cualquier criatura herida (excepto magos) en el tablero para otorgar a todas sus criaturas y a ella misma el rasgo Melee +1 cuando la atacan. Este contador la convierte en un rival muy duro, capaz de eliminar cualquier morlaco que se le ponga delante con bastante eficacia.

Si os soy sincero, cuando vi la lista de habilidades de la Jokhtari Beastmaster no me sentí para nada impresionado. Más bien lo contrario. Pensé que sus rasgos Fast y Ranged +1 eran contradictorios, pues los ataques a distancia que proporcionan los arcos son acciones completas no compatibles con el movimiento. Además, el hecho de que su contador Wounded prey no se pueda colocar sobre el mago rival también contribuyó a que no me formara una gran opinión de ella. La dejaba habitualmente apartada en favor de su alter ego masculino. Sin embargo, según he ido jugando con ella, mi opinión inicial sobre ella ha cambiado drásticamente. Me parece una maga muy divertida y con mucho potencial, una vez captada la esencia de su juego.

El estilo sugerido para esta maga se adapta a la perfección a sus capacidades. Se propone el uso del spawnpoint Lair para liberarla de tener que invocar criaturas y tener su acción completa disponible para agujerear a sus enemigos con su arco. Dado que tiene el rasgo Fast, puede moverse dos zonas en el primer turno y plantar su spawnpoint en la zona central enemiga del tablero, de forma que las criaturas salgan lo más cerca posible de la refriega, y disponer de un segundo lanzamiento que, cuando modifiquéis el libro preconstruido, sugiero que sea Harmonize para incrementar la canalización del Lair. A partir del segundo turno, se pueden invocar criaturas, ya sea siguiendo la estrategia de swarm, ya sea jugando criaturas de nivel medio con menor frecuencia.

Aquí tenéis el libro de hechizos de la Johktari Beastmaster en el que he estado trabajando últimamente: El cubil del lobo.


Priest

Los enviados a colonizar Kumanjaro son fervientes seguidores de Malakai, encabezados por el Priest. Como sacerdote que es, está entrenado en la magia sagrada y los hechizos oscuros triplican su coste al ser incluidos en su libro. Tiene 34 puntos de vida y su canalización es de 9.
El Priest es un castigador de infieles, representando el papel de vengador de Malakai. Sus habilidades así lo sugieren. En primer lugar, dispone de un contador Holy avenger que puede colocar sobre una criatura sagrada recién invocada pagando un total de maná igual al nivel de la criatura más uno, otorgándole 5 puntos de vida adicionales y los rasgos Piercing +1 y Melee +2 si ataca a un objetivo que haya dañado a alguna otra criatura amigable (al fin y al cabo, ¡es un vengador sagrado!). Su segunda habilidad se llama Fuego de Malakai y le permite, una vez por turno y pagando 1 punto de maná, colocar un contador de fuego sobre una criatura a la que el propio Priest haya dañado utilizando un ataque de luz, al grito de "¡arde en el infierno, infiel!". Por último, cabe destacar que este mago no tiene un ataque convencional de tres dados. En lugar de ello, tiene un ataque de dos dados del tipo luz y que inflige un Daze obteniendo un resultado de 9 o más en el dado amarillo.

Con el Priest me ha pasado lo contrario que con la Johktari Beastmaster. Su habilidad de poner contadores de fuego me fascinó nada más leerla (sí, soy un poco pirómano). Y no es para menos: como ya vimos en Los números tras el fuego, un contador de este tipo inflige de media 3 puntos de daño directo. Su ataque es un poco mediocre, pero una vez jugado el Staff of Asyra, ya podemos empezar a dar buenos y llameantes tortazos con altas posibilidades de colocar un Daze o un Stun. Sin embargo, después de construir un libro y jugarlo varias veces no terminó de convencerme y tengo pendiente mejorarlo.

El libro preconstruido sugiere el uso del Temple of Asyra como spawnpoint de criaturas, de las que incluye hasta once copias. En mi opinión, dado que el lugar de este mago está en primera línea de batalla prendiendo fuego a los infieles y acompañado de una o dos criaturas (su canalización y la del Temple of Asyra no dan para mucho más), es mucho más interesante optar por la Battle forge y forrarlo de equipo. Se puede acompañar con algún hechizo de ataque de luz para aprovechar al máximo la habilidad pirotécnica del Priest en los turnos en que no pueda realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

En el siguiente enlace podéis encontrar un libro centrado en este mago: Ataques desde el cielo (II).


Nuevas mecánicas

Esta expansión introduce los siguientes conceptos:

-Bleed: este contador representa una herida grave. Durante el mantenimiento, la criatura recibe un punto de daño directo. Si la criatura fuera a curarse o regenerarse, se puede reducir el total de puntos de curación o regeneración para eliminar tantos contadores Bleed como se haya reducido. Las criaturas del tipo planta o con el rasgo Nonlinving son inmunes a este contador.

-Extinguish: este ataque apaga fuegos. A la hora de tirar los dados de ataque, se debe restar del total (y del resultado obtenido en el dado amarillo) el número de contadores de fuego que hay sobre el objetivo. Una vez hecho esto, se eliminan los contadores de fuego.

-Intercept: si una criatura con este rasgo se pone en guardia puede redirigir hacia sí misma un ataque a distancia que no sea de área y cuyo objetivo sea otra criatura (no voladora) o conjuración de su misma zona, siempre que el interceptor sea un objetivo válido del ataque (nada de tratar de interceptar una bola de fuego una criatura con el rasgo Flame immunity). Si lo hace, pierde su contador de guardia.

-Stuck: La criatura con este contador tiene los rasgos Restrained y Unmovable. Al finalizar su acción, puede intentar escapar tirando el dado amarillo. Si obtiene un resultado de 7 o más, consigue liberarse. Si la criatura se teletransporta (incluido a la misma zona), se elimina el contador Stuck.

-Tainted: Es un contador de veneno que representa que una herida se ha infectado y no cicatrizará. Este contador cuenta como 3 puntos de daño que no pueden ser curados ni regenerados. Se puede eliminar utilizando un hechizo que quite este tipo de condiciones, como Purify.

La salida de esta ampliación ha coincidido con la publicación de las FAQ donde recibieron errata la Hand of Bim-Shalla, el Temple of light y el Battle fury. No se puede prescindir de este hecho a la hora de analizar cómo ha afectado Conquest of Kumanjaro al juego. Desde su salida, la velocidad del juego se ha reducido mucho (aquí las erratas han jugado un papel fundamental, aunque también hayan contribuido la aparición de criaturas con Intercept y otros efectos de control). Ello ha provocado que unos magos hayan bajado su potencia y otros la hayan incrementado. 

La Forcemaster, por ejemplo, ha perdido poder y los antiguos libros donde ella era la única luchadora y podía machacar al mago rival en pocos turnos gracias a la acumulación de bonus de ataque, Galvitar y Battle fury han pasado a la historia. Ahora necesita apoyo externo (Steelclaw grizzly es perfecto en combinación con la habilidad Pull de la maga) para suplir lo que ha perdido en las erratas. Otros magos también han adaptado sus estrategias al nuevo marco de juego, como el Warlock, que ahora suele preferir el desgaste que producen a largo plazo las maldiciones en lugar de la agresividad pura y dura que ofrece Adramelech.
 
El gran beneficiado de toda esta coyuntura ha sido el Wizard. De un plumazo se ha librado del grave problema que suponía enfrentarse a una estrategia de francotirador protagonizada por una criatura potente con Bear strength y varias Hand of Bim-Shalla, usando Battle fury turno sí y turno también para tirar una cantidad enorme de dados de ataque, y, además, ha recibido en esta ampliación en esta ampliación una carta de una versatilidad extrema, la Wizard's tower (hablaremos de ella en la entrada del lunes).
 
El entorno aún no ha terminado de asentarse porque hay nuevos magos que probar (la Jokhtari Beastmaster parece que es candidata a asomar su cabeza entre los magos más exitosos) y nuevas estrategias que pueden consolidarse en los magos antiguos. ¡A trastear se ha dicho!

Y aún faltan más cambios por llegar: la expansión Druid vs Necromancer no tardará demasiado en caer, pero eso ya será motivo de otra entrada.

1 comentario:

  1. He actualizado esta entrada para incluir el enlace al libro de la Jokhtari Beastmaster. Aún queda pendiente el del Priest.

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