25 sept 2013

Jugando con el tempo


Dos magos dándose tortazos en la arena no son muy diferentes de una pareja de enamorados que ha empezado a convivir. En los primeros días de relación bajo el mismo techo, quedarán definidos los roles de cada uno de ellos y dará respuesta a la clásica pregunta: "¿Quién lleva los pantalones en casa?". Mage Wars es muy similar. Después del coqueteo previo (qué barba tan larga y espesa tiene tu Wizard, qué bien le sienta la capa a tu Forcemaster), los magos se conocerán a fondo y cada uno expondrá su plan de juego. En ese momento, se sabrá quién es el que tiene la iniciativa en la partida. ¿Eres de los que quieren mandar en la arena o de los que prefieren reaccionar al rival?


Comenzamos la entrada analizando el concepto de tempo aplicado a los juegos (no quiero que venga ningún avispado a decirme que tempo significa ritmo). Podemos definir el tempo como la unidad de medida de la iniciativa. Aquellos jugadores que conozcan el Go estarán muy familiarizados con esto, ya que el Go es un juego que se cimenta en dos conceptos: Sente (llevar la iniciativa, obligar al oponente a responder a tu movimiento o perder posición en el tablero) y Gote (ceder la iniciativa, no obligar a que el oponente responda a tu jugada y permitirle realizar un Sente sobre ti). Quien no haya probado nunca este juego, no tiene que preocuparse porque toda la entrada se centrará en estos conceptos.

Go: un juego de iniciativas originario de China

En Mage Wars cada acción genera una ganancia o pérdida de tempo, dependiendo de si la acción está dirigida a contribuir con el objetivo último del juego (matar al mago enemigo) o si está encaminada a evitar que el rival se acerque al cumplimiento de dicho fin, respectivamente. Vamos a ver esto con unos ejemplos:

-Tras un primer turno en el que he movido dos zonas hacia el centro del tablero, invoco un Steelclaw grizzly u otro morlaco del estilo. Evidentemente, tener una criatura con un ataque potente supone una amenaza para mi rival a la que tendrá que enfrentarse de alguna manera o perder la partida. Esta jugada me hace ganar tempo y, salvo que el rival también prepare una apertura similar igualando mi tempo, llevar la iniciativa del combate.

-En el primer turno, a pesar de ver cómo el Warlock rival se da una carrera hacia el centro del tablero con cara de querer invocar a Adramelech, decido jugar dos Mana crystal. Esta acción no me hace estar más cerca de mi objetivo, ya que la producción de maná por sí misma no se traduce en daño (no es una amenaza directa), por lo que me hace perder tempo. Sin embargo, según se alargue la partida, mi mayor producción me dará acceso a herramientas más potentes que las que podrá usar mi rival, que no incrementó su canalización. Por ello, poco a poco iré recuperando el tempo perdido e, incluso, lo incrementaré.

Una misma acción puede generar una ganancia de tempo en unas circunstancias o una pérdida en otras. Vamos a comprobar esto mediante otro ejemplo, muy simplificado (tanto que no hay que considerar ninguna otra variable que las que propongo o se vendrá abajo): tanto mi rival como yo tenemos en mesa una Necropian vampiress con un ataque de 5 dados.
 
-Si en los primeros compases de la partida mi adversario juega un Bear strength sobre su criatura y yo juego un Dispel para destruirlo estoy perdiendo tempo porque estoy reaccionando a la jugada del rival, cediéndole la iniciativa.

-Sin embargo, si a mi rival le quedan 10 puntos de vida y a mí, 12, y, teniendo yo la iniciativa del turno, mi rival juega el Bear strength (confiando en que le de la victoria en la siguiente ronda, en la que atacará primero para una media de 7 puntos de daño) y yo lo destruyo con el Dispel, estoy ganando tempo. ¿Por qué? La razón es que esa jugada, que parece no orientada a matar al rival, me permite ganar la partida (siempre suponiendo resultados promedio en los dados): en este turno recibimos cada uno 5 puntos de daño que dejan los totales de puntos de vida en 5 y 7 a mi favor; en la siguiente ronda, su ataque producirá otros 5 puntos de daño, pero no me matará, mientras que mi vampiresa sí logrará su cometido. De no haber destruido ese Bear strength, sí que habría muerto porque el ataque de su criatura me habría infligido los 7 puntos de daño necesarios para morir.

Las acciones reactivas y de inversión suelen producir una pérdida de tempo en el momento para recuperarlo e, incluso, incrementarlo a lo largo de la partida, aunque, como hemos visto antes, hay excepciones a esta regla. Se consideran reactivas todas las acciones que buscan destruir el progreso del rival sin acercarnos a nuestra condición de victoria en el momento de ser realizadas. Hechizos que son eminentemente reactivos son Dispel, Dissolve, cualquier efecto de curación, etc. Por otro lado, las acciones de inversión son aquéllas que pretenden incrementar la cantidad de recursos (maná o acciones) con el fin de imponerse al rival a largo plazo. Todos los productores de maná, familiares y spawnpoints entran en esta categoría.

Una acción reactiva o de inversión no tiene por qué ser una mala jugada, aún con la pérdida de tempo que conlleva. En todas las partidas hay momentos en que es necesario reaccionar a una jugada del rival porque, de no hacerlo, puede traducirse en una derrota. La clave es saber cuántas reacciones puede encadenar un jugador sin perder la partida. Esto es especialmente importante cuando el rival plantea una estrategia de francotirador, desplegando una o varias amenazas inmediatas a las que si no se hace frente acabarán eliminando a nuestro mago. Por tanto, es necesario adaptar nuestro juego según la estrategia que utiliza el rival (lo que enlaza con lo descrito en Estrategias de juego en Mage Wars).

El reloj del tempo: es importante no caer para no ahogarnos


Algunas reacciones consiguen recuperar el tempo perdido muy rápidamente. Por ejemplo, mi rival está un poco apurado porque le queda poca vida y juega un Regrowth belt para dilatar la partida. Yo, que, como sabéis, soy una persona bastante malvada, decido reaccionar a su jugada con un Deathlock o un Poisoned blood. En el momento del lanzamiento de mi hechizo he perdido tempo porque no he usado mi acción para atacar ni para producir daño a mi rival. Sin embargo, ese tempo perdido lo recupero casi inmediatamente (en la próxima fase de mantenimiento) y, además, incremento mi total de tempo porque con una sola jugada he evitado su regeneración y cualquier otra curación que quisiera lanzar y que desesperadamente necesita. Es decir, una sola acción constituye una respuesta a muchos efectos distintos y limita las opciones de mi oponente.

A pesar de todo lo que hemos visto, el concepto de tempo es muy abstracto y algo con lo que no es sencillo trabajar. Con la práctica cada vez será menos farragoso discernir qué acciones nos hacen ganar tempo y cuáles no, o qué reacciones son ventajosas porque nos permiten recuperar más adelante la iniciativa y cuáles nos dirigen a un callejón sin salida. Simplemente hay que armarse de paciencia y practicar mucho.

Como ejercicio, os propongo lo siguiente: la próxima vez que vayáis a jugar un Dispel o un Dissolve haceros las siguientes preguntas: "¿realmente destruir ese encantamiento o equipo va a cambiar el curso de la partida?" y "¿puedo invertir mi maná y mi acción en algo que haga que mi rival se preocupe de mí en vez de tener yo que preocuparme de él?" En ocasiones, la respuesta será "no" a ambas preguntas, pero cuando no sea así buscad otro hechizo y ganad tempo.

4 comentarios:

  1. No he visto una entrada sumamente similar en los foros guiris? Y más con la entrada del go, que por cierto, es un gran juego, pero demasiado dificil.

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  2. La idea del go la cogí de ahí, sí :D El artículo del foro guiri trata sólo sobre el go, de buscar las jugadas gote para conseguir sente; mi entrada es mucho más genérica, hablando de la iniciativa global en la partida y de tratar de animar a la gente a ser más proactiva en vez de reactiva. Pero está claro que todo lo que he leído yo y me ha gustado me va a influir a la hora de escribir ;)

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  3. El go es una jodida pasada, pero tienes que jugar con gente de tu mismo kyu (aka nivel) porque si no te desesperas. Está bien para entrenar y que te enseñen, pero frustra demasiado, y lo digo por experiencia :D
    No paras con el blog máquina, eso me gusta :)

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  4. ¡Gracias por los ánimos! Yo al go jugué un poco en la universidad, aunque mis colegas estaban mucho más viciados, por lo que enseguida me quedé desfasado con respecto a ellos y tuve que dejarlo. Y es que las muchachas jugaban a la pocha, así que las cartas tenían más aliciente :D

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