18 feb. 2014

Estrategias nigrománticas (II)


La entrada de hoy pone fin a la mini-serie sobre el nigromante. Si la primera parte trataba tres estrategias convencionales, todas ellas basadas en el uso de criaturas lo bastante potentes como para ser prácticamente autosuficientes (Zombie brute o Skeletal knight, dependiendo de si nuestro mago se ha especializado en uno u otro tipo de no-muertos), la entrada de esta semana explorará otras tres vías de juego con este mago, un poco más bizarras.



4. Shaggoth-Zora el obliterador

La primera de ellas gira alrededor del legendario Shaggoth-Zora (legendario porque tiene el rasgo Legendary, que a éste no le conocen ni en su fosa). Este simpático engendro tiene la habilidad de liquidar a uno de sus congéneres para adquirir un contador Growth, que se traduce en los rasgos Innate life +3 y Melee +1, hasta un máximo de seis contadores. Es importante señalar que esta habilidad no consume su acción; cuando es activado, puede cepillarse a un colega y actuar de forma normal. Si Shaggoth-Zora es capaz de obliterar a los seis Zombie crawler que puede llevar un grimorio (puestos a destruir nuestro propio ejército, mejor será que se alimente de nuestros esbirros más patéticos), se convertirá en un monstruo con 24 puntos de vida, además del rasgo Resilient, y 10 dados de ataque, además del rasgo Bloodthirsty +1, y hará realidad los más húmedos sueños de aquellos magos que viven para probar todas las combinaciones locas que un simple humano puede imaginar.

Una apertura que se fundamente en esta estrategia podría ser la siguiente:

-Turno 1 (20 puntos de maná): Movimiento hacia arriba y Death ring (-5), QC Libro mortuos (-9) sobre el mago (6 puntos de maná restantes).

-Turno 2 (16+1 puntos de maná): Shaggoth-Zora (-7) desde el libro, QC Meditation amulet (-4), meditación (+3) con nuestro mago (9 puntos de maná restantes).

-Turno 3 (19+1 puntos de maná): Zombie crawler (-3) desde el libro, meditación (+3), QC Graveyard (-14); Shaggoth-Zora actúa poniéndose en guardia o atacando y se cepilla su primer aperitivo después de haber jugado el segundo spawnpoint para colocarle encima 1 punto de maná al ser destruida una criatura de nivel 1 (6 puntos de maná restantes en la reserva, 1 en el Graveyard).
 
-Turno 4 (16+1+2 puntos de maná): Zombie crawler (-3) desde el libro, Skeletal archer o Zombie brute dependiendo del nivel de agresividad del oponente (-10) desde el cementerio, meditación (+3), QC Nullify sobre el mago; Shaggoth-Zora actúa poniéndose en guardia o atacando y adquiere su segundo contador Growth (7 puntos de maná restantes, 1 en el Graveyard).

Mientras nuestro rival no se decida a atacarnos, seguiremos sacando zombis lisiados para que Shaggoth-Zora siga creciendo hasta convertirse en el auténtico zombi de Zumosol. Un arquero esquelético puede aportar la posibilidad de atacar a distancia (yo trataría de incluir al menos uno en el grimorio para tener cierto control posicional) para forzar al rival a que venga a hacer carantoñas a Shaggoth-Zora. Si nuestro enemigo se lanza al ataque, los Zombie brute son perfectos para ayudar en la eliminación de las amenazas del contrario, aunque hay que tener cuidado porque muchas veces no podrán ponerse en guardia debido a su rasgo Bloodthirsty (para esa labor se puede incluir un caballero, aunque no me parece imprescindible).

Esta estrategia tiene la ventaja de tener uno de los potenciales devastadores más grandes. Shaggoth-Zora con seis contadores Growth es la criatura más potente de toda Etheria (sí, incluso superando a mi adorado Steelclaw grizzly) y, rodeado de tres Zombie brutes, puede protagonizar un Telekill sin mucha dificultad, por lo que la inclusión de al menos un Force hold, un Jinx y un Enchantment tranfusion es casi obligatoria en este grimorio. Sin embargo, la estrategia de Shaggoth-Zora el obliterador tiene la desventaja de que el proceso de crianza de este no tan adorable pequeñín es muy largo y costoso en acciones y deja a nuestro mago un poco expuesto tras una gran inversión en dos spawnpoints, uno de los cuales sólo proporcionará comida a nuestro actor principal.


5. La invasión de los spawnpoints

La estrategia de Shaggoth-Zora el obliterador deja a nuestro mago muy expuesto a los ataques del rival, pero una Battle forge puede remediar este problema. Si decidimos tirar la casa por la ventana y jugar con tres spawnpoints (sí, tres, ¡locurón!) tendremos la posibilidad de proteger a nuestro mago, como los dioses oscuros demandan: Leather boots, Leather gloves, Dragonscale hauberk o Demonhide armor, Regrowth belt y demás, es decir, el kit de supervivencia básico del que todo mago siempre quiere disponer.

Para jugar con tres spawnpoints  se puede ejecutar la siguiente apertura:

-Turno 1 (20 puntos de maná): Movimiento hacia arriba y Mana crystal (-5) en la esquina superior, QC Battle forge (-8) en la esquina inicial (7 puntos de maná restantes).

-Turno 2 (18+1 puntos de maná): Meditation amulet (-4) desde la forja, meditación (+3), QC Graveyard (-14) en la zona del nigromante (4 puntos de maná restantes).

-Turno 3 (15+1+1 puntos de maná): Death ring (-5) desde la forja, Shaggot-Zora (-7) desde el cementerio, meditación (+3), QC Nullify (-2) sobre el mago (6 puntos de maná restantes).

-Turno 4 (17+1+1 puntos de maná): Libro mortuos (-10) desde la forja, Zombie crawler (-3) desde el cementerio, meditación (+3), QC Rhino hide (-2) sobre el mago; Shaggoth-Zora actúa poniéndose en guardia o atacando y se cepilla su primer aperitivo, colocando 1 punto de maná sobre el cementerio (7 puntos de maná restantes en la reserva, 1 en el Graveyard).
 
-Turno 5 (18+1+2 puntos de maná): Leather gloves (-2) desde la forja, Zombie crawler (-3) desde el libro, Zombie brute (-10) desde el cementerio, meditación (+3), QC del mago disponible; Shaggoth-Zora actúa poniéndose en guardia o atacando y adquiere su segundo contador Growth (9 puntos de maná restantes pero hay que restar el coste de nuestro de QC, 1 en el Graveyard).

A partir de este momento, nuestro nigromante puede seguir invocando Zombie brutes y comida para Shaggoth-Zora mientras la forja le termina de revestir de armadura y otros objetos defensivos. Además de la ventaja consistente en disponer de una forma de equipar a nuestro avatar, disponer de este tercer spawnpoint nos permite utilizar una Mage wand sin malgastar una acción en invocarla (lo hará la forja por nosotros). Una varita con el hechizo Teleport vinculado a ella es muy útil en un grimorio repleto de zombis ya que permite reubicar a nuestro próximo objetivo en la zona donde se encuentren todos nuestros esbirros.

La mayor desventaja de esta apertura es su escasísima velocidad: debemos tener muy presente que si la utilizamos la partida será bastante larga y empezaremos siempre por detrás de nuestro adversario ya que estamos invirtiendo una cantidad enorme de recursos (maná y acciones) en tres spawnpoints, que tardarán en dar sus frutos. Un mago tremendamente agresivo puede invocar un Steelclaw grizzly en el segundo turno, mientras que nuestra primera criatura no aparecerá hasta el tercero. Y no se puede comparar el poder destructivo de un grizzly con el de nuestro recién "nacido" Shaggoth-Zora, que necesita alimentarse y crecer para poder ser la amenaza en la que está destinado a convertirse.


6. La tortuga devota

Esta última estrategia bizarra se fundamenta en el Altar of skulls. ¿Qué reputado nigromante no ha visto esta carta y ha dejado volar su imaginación soñando con un mundo de podredumbre en el que todo rastro de vida (salvo la suya, claro está, ser maléfico no está reñido con ser astuto) es aniquilado en un aquelarre de muerte y destrucción? El Altar of skulls tiene la capacidad de ganar por sí mismo una partida otorgando el rasgo Finite life al mago rival e infligirle 2 puntos de daño por ronda (a todas las criaturas vivas, en realidad); una vez activado, al enemigo le quedarán 16-19 turnos antes de morir, dependiendo de tu total de puntos de vida.

He de reconocer que la apertura no es ocurrencia mía, sino de un forero del foro de Arcane Wonders qu se hace llamar DeckBuilder. Sin más dilación, veamos cómo se puede iniciar la partida utilizando esta estrategia:

-Turno 1 (20 puntos de maná): Acolyte of the bog queen (-5), QC Mana crystal (-5) en la zona superior (10 puntos de maná restantes).

-Turno 2 (21 puntos de maná): Mana crystal (-5) en la zona de la izquierda, QC Altar of skulls (-9) en la zona del nigromante; el acólito pone un contador en el altar (7 puntos de maná restantes).

-Turno 3 (19 puntos de maná): Wall of bones extendido (-13) de forma que la esquina inicial quede perfectamente aislada del exterior, QC Moonglow amulet (-6); el acólito pone el segundo contador en el altar (0 puntos de maná restantes).

-Turno 4 (13 puntos de maná): Enchanter's ring (-2), QC Harmonize (-5) sobre el mago; el acólito pone el tercer contador en el altar (6 puntos de maná restantes).
 
-Turno 5 (20 puntos de maná): Mort (-16), que es un tipo muy simpático capaz de reconstruir el altar en caso de que sea víctima de un ataque aéreo y los muros si el asedio se produce por tierra, QC Nullify (-1) sobre el mago; el acólito pone el cuarto contador en el altar (3 puntos de maná restantes).

Se puede continuar la partida jugando más esqueletos para que defiendan nuestra estrategia (no hay que olvidar que las guardias también protegen a nuestras conjuraciones de los ataques del rival).

Si se quiere probar esta estrategia hay que incluir necesariamente las siguientes cartas:

-Copias adicionales del Acolyte of the bog queen. Si el rival consigue desembarazarse de nuestro primer devoto, debemos disponer de algún suplente. Yo incluí cinco de estas criaturas cuando construí el libro. Quizá parezcan demasiadas, pero pensé en lo siguiente: un Wizard que utilice a Huginn puede disponer de hasta cuatro Teleport para sacar a cuatro acólitos de la fortaleza ósea; por tanto, el quinto siempre se quedará dentro.

-Eagleclaw boots. Nuevamente, un Wizard con Huginn puede aguarnos nuestra fiesta de fémures y calaveras. Si el mago arcano se siente particularmente cruel, en lugar de teleportar a nuestro acólito fuera de nuestro recinto puede sacar a nuestro propio nigromante y dejarle expuesto a sus monstruos de homicidas intenciones. En ese caso, lo que debe hacer nuestro mago es volver a entrar en la fortaleza y para ello necesita estas botas. Dos copias de esta carta formaron parte de mi libro.

-Copias adicionales de Wall of bones. A pesar de los esfuerzos de Mort por repararlo, nuestro muro caerá antes o después víctima de los ataques enemigos. Cada vez que uno de nuestros Wall of bones sea destruido, debemos sustituirlo inmediatamente por otro nuevo para reducir al mínimo el número de criaturas del rival que consiguen penetrar en nuestro sanctasanctórum.

Ésta es posiblemente la estrategia de juego más lenta de Mage Wars. Y tiene un grave problema: si nuestro rival es también un nigromante, no nos servirá de nada (por la misma razón por la que estamos usándola: el rasgo Poison immunity) y debemos cambiar a una apertura completamente diferente. Si a pesar de todo alguna vez llegáis a probarla, por favor comentad esta entrada diciendo qué tal os ha ido (la mera perspectiva de una partida de tal longitud me ha impedido llegar a jugar este libro).


Aquí termina esta mini-serie de estrategias nigrománticas. Espero que la hayáis disfrutado y os anime a probar todo lo que este mago puede ofrecer (en su mayor parte, divertidos experimientos con cadáveres putrefactos). El nigromante, sin duda, está destinado a ser uno de los magos más populares y más poderosos gracias a sus atractivas temáticas y a sus sinergias. ¡Muerte y destrucción para todos!

2 comentarios:

  1. ¿Soy yo, o la ultima imagen no se ve? Muy buena serie, a mi me has animado definitivamente a montar algo :)

    ResponderEliminar
  2. ¡No había visto tu comentario! A ver si es verdad que te animas a salir de tu amado Wizard :P

    ResponderEliminar