22 sept 2013

Sobre criaturas y hechizos de ataque


Quien no haya fantaseado con montar un Wizard y utilizar una mortídera combinación de bolas de fuego, lluvias de piedras y relámpagos para lanzárselos sin piedad al rival y hacerle morder el polvo mientras se dedica a convocar ositos, lobitos y demás peluches, es que no ha encarnado nunca a un mago en un juego de rol. Pero, por muy bonito y épico que suene todo esto, ¿es viable esta estrategia? Y si usamos criaturas, ¿es mejor utilizar unas pocas criaturas grandes o multitud de bichitos? En la entrada de hoy, analizaremos todo esto.


Criaturas vs Hechizos de ataque

Empecemos comparando el daño que generan dos hechizos de nivel 1: Bitterwood fox y Flameblast. El zorrito tiene un ataque rápido de tres dados, por lo que realiza una media 3 puntos de daño por acción a un objetivo sin armadura (este razonamiento quedó explicado en Dados de ataque y armadura).

Por otro lado, Flameblast realiza de media de 6 puntos de daño: cuatro dados de ataque realizan 4 puntos de daño de media. A eso hay que sumar el daño producido por el fuego: un resultado 7-10 en el dado amarillo supone un contador de fuego, un resultado 11-12 supone dos contadores. La probabilidad de quemar en el primer caso es 1/3 y el daño producido por el contador es 3 (ya lo estudiamos en Los números tras el fuego), lo que añade 1/3 · 3 = 1 punto de daño. Análogamente, en el segundo caso la probabilidad es 1/6 y el daño producido es 6, lo que añade 1/6 · 6 = 1 punto de daño. Sumando todos los puntos de daño, obtenemos 4 + 1 + 1 = 6, que era el resultado buscado.
 

Es decir, la descarga de fuego inflige el doble de daño que el zorrito en un golpe. ¿Quiere esto decir que es más efectiva que el animal? ¡Ni remotamente! Una vez jugado el Flameblast y realizados sus 6 puntos de daño su influencia en la partida se acabó (salvo por el efecto residual del fuego, que ya ha sido contabilizado). En cambio, aunque el Bitterwood fox sea una amenaza menos potente, permacerá en la mesa mientras no sea destruido. Esto quiere decir que en las rondas venideras seguirá atacando y realizando sus 3 puntos de daño de media, por lo que, a la larga, acabará siendo más dañino para el rival. Esta es la razón por la que, en general (y en mi opinión), los hechizos de ataque no son fuentes de daño eficientes.

Sin embargo, hay una situación en la que sí que lo son. Si un hechizo de ataque es utilizado para asestar el golpe mortal a una criatura y destruirla se puede considerar una inversión eficiente. Especialmente si se ha jugado antes de que la criatura moribunda haya tenido oportunidad de actuar y atacar ese turno (para esto, el contador Quickcast puede ser clave).

Los hechizos de ataque también pueden ser muy útiles para poner al mago rival bajo mucha presión. Si gracias a dos bolas de fuego dejamos al enemigo con 4-5 puntos de vida, le estamos obligando a cambiar su estilo de juego para hacer frente a la situación de poder morir en cualquier momento. En este caso, a pesar de haber gastado maná y acciones de forma poco eficiente, hemos conseguido un gran resultado. Profundizaremos sobre esta cuestión en una futura entrada.


Criaturas pequeñas vs criaturas grandes

Una vez visto que para ganar una partida de Mage Wars hay que utilizar criaturas (y el mago cuenta como una criatura, no vaya a decir alguien que ha ganado partidas con su Forcemaster o Warlock solitarios), vamos a comparar dos estrategias bien distintas, conocidas como swarm y few big. La primera de ellas obtiene su nombre del vocablo inglés enjambre y consiste en invocar multitud de criaturas de bajo nivel y coste para que el número de amenazas sea tan grande que el rival no pueda lidiar con ellas y sucumba entre garras, dientes, picotazos y otros ataques. La segunda consiste en invocar una o dos criaturas de gran tamaño y coste a juego, confiando en que su mayor potencia haga el trabajo sucio. ¿Nos pueden decir las Matemáticas qué estrategia es más eficaz?

Empezaremos el análisis introduciendo el cociente coste de maná entre dados de ataque, que nos permitirá saber cuánto cuesta cada dado en cada criatura. Lo designaremos por E de eficiencia. Vamos a estudiar este parámetro para algunas criaturas de la escuela de magia natural con ataques sin efectos adicionales, porque estos tienen un coste asociado (ya sea una reducción de dados de ataque, de puntos de vida y/o de armadura o un aumento de coste):

-Bitterwood fox: E = 5/3 = 1,67.
-Thunderfit falcon: E = 6/3 = 2.
-Timber wolf: E = 9/4 = 2,25.
-Tarok, the sky hunter: E = 13/3 = 4,33; E = 13/5 = 2,6 si ataca a criaturas voladoras.
-Cervere, the forest shadow: E = 15/4 = 3,75.
-Mountain gorilla: E = 16/4 = 4.
-Steelclaw grizzly: E = 17/5 = 3,4 para su ataque rápido; E = 17/7 = 2,43 para su ataque lento.

Se puede observar que el parámetro favorece el uso de criaturas pequeñas, es decir, los dados de ataque son más baratos cuanto menor sea el nivel del monstruo. Pero, entonces, ¿por qué no hemos visto ningún libro ganador basado en la estrategia de swarm en la última entrada, Tendencias en la arena?
 
La razón es simple: no todo se reduce a los dados de ataque. Las criaturas pequeñas tienen un problema que ha permanecido oculto hasta ahora y es que tienen una durabilidad muy baja. Cuanto menor es el coste de una criatura, menor son sus totales de puntos de vida y de armadura, por lo que destruirla no suele ser una tarea muy complicada. En el peor de los casos posibles, se puede matar una criatura de nivel bajo recién invocada antes de que pueda actuar por primera vez.
 
Utilizando valores medios se puede hacer la siguiente simulación: enfrentamos un Steelclaw grizzly a cuatro Bitterwood fox. De un zarpazo, el plantígrado se cepilla un zorro, mientras los otros tres le atacan y le infligen 4,5 puntos de daño. En la siguiente ronda, los Bitterwood fox atacan y suben el total de daño del oso a 7,5; el morlaco se cepilla otro zorro. En el próximo turno, el Steelclaw grizzly elimina al tercero de sus enemigos y el zorro restante le ataca y le realiza otros 1,5 puntos de daño, para un total de 9. En el cuarto y último turno, el Bitterwood fox realiza su último ataque elevando el daño total a 10,5 antes de morir víctima del abrazo del victorioso oso. El resultado de este experimento no cambia si variamos el orden de la iniciativa.

¿Pensábais que cuatro miserables zorrillos pueden acabar conmigo?
Además de este problema que tienen las criaturas pequeñas, la estrategia de swarm es vulnerable a numerosos efectos, como ataques de área (Ring of fire, Electrify, etc.), barreras (Demonhide armor, Circle of fire), Morlock's obelisk, Suppression orb, Idol of pestilence y otros hechizos.

Pero no todas las criaturas pequeñas son tan débiles. Las voladoras, como el Thunderfit falcon o el Darkfenne bat, y las que tienen defensa incorporada, como el Feral bobcat o el Blue gremlin, tienen una mayor durabilidad que sus compañeras de nivel bajo ya sea porque no pueden ser atacadas por estar en el aire o porque, con algo de fortuna, pueden esquivar los golpes. También hay una buena noticia para estos pequeños seres: la ampliación que está al caer, Druid vs Necromancer, trae una conjuración de la escuela de magia de la naturaleza que se llama Etherian lifetree y que incrementa la vida de todas las criaturas en 2 (y a mayor número de criaturas, mayor rentabilidad se saca a este efecto).

La conclusión que yo extraigo de esta segunda parte de la entrada es que la estrategia de swarm no es viable por sí misma en este momento porque tiene diversos puntos débiles. Sin embargo, jugar una estrategia few big e incorporar la posibilidad de cambiar en un momento dado a swarm es otro cantar (lo cual es fácil para el Beastmaster, por su habilidad de invocar un monstruito como acción rápida, y para otros magos que jueguen con un spawnpoint), porque puntualmente puede ser la opción ganadora.
 
Lo mismo ocurre con los hechizos de ataque (muchas veces considero las criaturas de nivel bajo como hechizos de ataque por su escasa duración en el tablero): en un momento dado, lanzar un par de bolas de fuego puede ser la mejor elección. La clave está en saber cuándo interesa salirse de la estrategia convencional y optar por un juego alternativo.

3 comentarios:

  1. Grandísima entrada, te vas a llevar la liga de calle mamón :P

    ResponderEliminar
  2. No tengo mucho tiempo para escribir, pero tambien hay que tener el cuenta que las criaturas poderosas pueden ser objetivo de hechizos especificos (aka banishment, etc) que no tiene sentido usar contra criaturas pequeñas, y que con una acción puedes quitarte toda la amenaza del rival, mientras que contra swarm puede no ser tan facil (quizás ring of fire o similar, o el obelisco). Vamos que hay mas cosas, la cuestión es, como en casi todos los jeugos, leer el meta. ¿Se gastara la gente los puntos en llevar ring of fire u obelisco cuando apenas hay bm de swarm, o se habrá dejado fuera sus cartas para lidiar con bichos gordos?

    ResponderEliminar
  3. Supremo Sacerdote, no estoy para nada de acuerdo con lo que dices. Lidiar con criaturas grandes no es tan sencillo. En primer lugar los remedios contra las criaturas grandes, salvo su destrucción, son todos temporales. Banishment dura tres rondas, los encantamientos de control (Agony, Turn to stone, Force hold) están siempre a un Dispel de ser destruidos y los contadores weak que pone una Gorgon archer se pueden limpiar todos de golpe con un Purify. En segundo lugar, no estamos teniendo en cuenta una carta que es un "must" en todos los libros: Nullify. No sé tú, pero yo no me arriesgo a tirar un Banishment y pagar los 14 puntos de maná que cuesta sobre una criatura con un encantamiento boca abajo (por muy farol que pueda ser). Y si mi estrategia se basa en un único morlaco, llevará Nullify. Controlar a un solo bicho es más fácil, sí, pero defender del control a un solo bicho también lo es.

    En cambio, a un swarm lo destruyes matando sus criaturas, lo cual es un remedio permanente. Ya sea gracias a ataques de zona, con tus propias criaturas, con barreras, con el rasgo sweeping, Whirling strike... Todos los bichillos caen en un santiamén y no hay forma de protegerlos eficazmente (hasta que salga el Etherian lifetree, que cambia todo esto).

    ResponderEliminar