23 sept 2013

La carta del mes: Divine intervention


En esta ocasión Divine intervention es la protagonista de esta sección. Si sois seguidores habituales del blog, recordaréis que ya hablamos de esta carta en la entrada Teletransporte y asesinato divinos, donde era la pieza clave, junto a un buen morlaco, de un asalto suicida contra el mago rival. En esta ocasión analizaremos el resto de usos que tiene este encantamiento y las atrocidades que, entre él y las reglas del juego, un Priest y una Priestess pueden llegar a perpretar (lo cual es bastante irónico, teniendo en cuenta que estamos hablando de magia sagrada).



Como de costumbre, empezamos por lo más básico:

Divine intervention
-Hechizo rápido.
-Tipo: Encantamiento.
-Escuela: Sagrada.
-Coste de inclusión en el libro: 3.
-Rango 0-2.
-Objetivo: cualquier criatura viva.
-Coste de maná: 2 para jugarlo boca abajo y 10 para revelarlo.
-Subtipo: Protection.
-Efecto: Cuando se revela Divine intervention, se puede teletransportar la criatura objetivo a cualquier zona de la arena. Después, se debe destruir el encantamiento.

El teletransporte es un efecto muy poderoso en Mage Wars. Tanto es así que cuando una deidad de un plano superior decide codearse con indignos humanos, elfos y demás seres terrenales y tomar partido en una de esas cruentas y absurdas disputas entre magos, la ayuda que brinda a su favorito viene en forma de teletransporte. La diferencia entre el teletransporte que ofrece un dios y el que puede aprender un triste mortal radica en que estos seres omnipresentes y todopoderosos no se ven afectados por conceptos tan burdos como los de línea de visión y rango. Divine intervention es capaz de trasladar a la criatura encantada a cualquier zona del tablero, sin importar dónde se encuentre su controlador ni qué obstáculos haya en el camino.

De acuerdo, Divine intervention es un Teleport inflado con esteroides, que permite traslados de gran longitud y desarrollar estrategias como el asalto suicida del que ya hablamos. ¿Merecía la pena dedicarle una toda una entrada a esta carta? Tened un poco de paciencia: enseguida veremos qué malvadas triquiñuelas se pueden hacer con Divine intervention.

Además de los requisitos de línea de visión y de rango, existe otra diferencia entre Teleport y Divine intervention. El hechizo arcano es un incantation (sin traducción por el momento, aunque se puede comparar con los hechizos instantáneos de Magic), mientras que el sagrado es un encantamiento. Y esto es lo que permite hacer con Divine intervention muchas cosas que no se pueden realizar con Teleport.

Un incantation sólo puede jugarse en momentos muy puntuales del turno: o bien utilizando la acción del mago o bien mediante el marcador Quickcast, antes o después de que actúe una criatura amistosa. Sin embargo, un encantamiento es mucho más flexible. Se puede revelar prácticamente en cualquier momento: entre fases de acción y al final de cada fase o subfase del juego. Vamos a utilizar esto último para los siguientes trucos:

-Cancelar cualquier hechizo. ¡Pero si Divine intervention es un simple teletransporte! ¿Cómo puede ser esto cierto? Vamos a analizar lo que dice el reglamento al respecto. El lanzamiento de un hechizo consta de las siguientes subfases: declaración, cancelación y resolución. Además, un hechizo falla y es cancelado si antes de la subfase de resolución el objetivo del hechizo deja de ser válido o si el lanzador del mismo se mueve, incluso si aún continúa dentro del rango. Por tanto, jugaremos Divine intervention boca abajo sobre el mago rival y esperaremos hasta que lance un hechizo que queramos cancelar. En ese momento, revelaremos el encantamiento (al final de la subfase de declaración o de cancelación), teletransportando al mago a cualquier lugar (incluso se le puede mover a la misma zona) y consiguiendo que el hechizo falle. ¡Voilà!

-Cancelar cualquier ataque. De la misma forma que antes, el reglamento establece que un ataque falla si el agresor o el defensor se mueven antes de las subfases de asignación de daño o de efectos adicionales. Por tanto, si hemos jugado Divine intervention boca abajo sobre una de nuestras criaturas y ésta es atacada por una enemiga, podemos revelar el encantamiento al final de cualquiera de las subfases de declaración del ataque, evasión o lanzamiento de dados para cancelar todo el ataque. Mi momento preferido para esta treta es el del lanzamiento de dados: si vemos que el atacante ha obtenido una mala tirada podemos dejar que el ataque termine con éxito, mientras que si la tirada es muy dañina para nosotros utilizaremos el encantamiento para anularlo.

Como habéis podido comprobar, Divine intervention es una carta que ofrece muchas posibilidades a los magos sagrados. Hay que andarse con mucho cuidado si un Priest o una Priestess juega un encantamiento boca abajo sobre nuestro mago. Mi recomendación personal en ese caso para no correr riesgos, es jugar inmediatamente un Seeking dispel.

En la próxima entrega hablaremos de una de las cartas que más revuelo ha provocado desde su salida: la adorada y odiada Wizard's tower.

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