23 abr. 2014

Ataques desde el cielo (II)


En la entrada de la semana pasada, Ataques desde el cielo (I), analizamos qué ventajas y desventajas otorga el rasgo Flying a una criatura, en qué se traduce esto durante el desarrollo de un combate de magos y cómo luchar contra estos monstruos voladores. En esta entrada, veremos un par de libros de hechizos que tratan de sacar todo el partido posible a este rasgo, utilizando criaturas voladoras como pieza central de su plan de ataque: Straywood Beastmaster y Priest (por lo que queda cumplido el ya antiquísimo propósito de publicar un grimorio centrado en este mago).




Comencemos por el Straywood Beastmaster. Este grimorio, construido con las cartas publicadas hasta la ampliación Druid vs Necromancer incluida, utiliza una bandada de halcones asesinos como vanguardia de su ataque. Cada Thunderfit falcon sólo dispone de 3 dados de ataque, pero podemos aprovechar la combinación de sus rasgos Fast y Flying con los tótems Rajan's Fury (cada uno de ellos proporciona Charge +1 a todos los animales de la arena, que pueden aprovechar saliendo de su zona y regresando a ella antes de atacar) para convertirlos en unos terroríficos pájaros asesinos, de los que ni siquiera Hitchcock pudo imaginar.


Straywood Beastmaster

Equipment (16)
Ring of beasts
Eagleclaw boots
Leather boots
Leather gloves
Dragonscale hauberk
Bearskin
Regrowth belt x2
Healing wand
Mage wand

Conjurations (23)
Rajan's fury x3
Etherian lifetree
Mohktari, great tree of life
Hand of Bim-Shalla
Deathlock
Tanglevine x6
Wall of thorns

Creatures (17)
Thunderfit falcon x6
Bitterwood fox
Feral Bobcat
Timber wolf
Spitting raptor
Steelclaw grizzly 
 
Enchantments (21)
Fortified position x2
Nullify
Decoy x2
Rhino hide
Marked for death  x2
Jinx x2
 
Incantations (31)
Shift enchantment x2
Rouse the beast x3
Force push x2
Teleport x2
Dispel x3
Dissolve x4

Attack spells (12)
Acid ball x2
Hurl boulder x2
 
Un ejemplo de apertura podría ser la siguiente:

-Turno 1 (19 puntos de maná): Movimiento hacia arriba, Ring of beasts (-2), QC Thunderfit falcon (-5) al que convertiremos en mascota pagando un coste adicional de 2 puntos de maná.

-Turno 2 (19 puntos de maná): Movimiento hacia el centro, Rajan's fury (-7), QC Thunderfit falcon (-5); el otro halcón se lanza hacia el rival.

-Turno 3 (16 puntos de maná): Movimiento hacia el centro, Rajan's fury (-7), QC Thunderfit falcon (-5); los otros halcones atacan si pueden.

A partir de ese momento se puede continuar con el despliegue del escuadrón aéreo acompañando a cada invocación con un Rouse the beast si queremos ampliar nuestra fuerza de ataque, la opción más barata, o con un Etherian lifetree, Mohktari great tree of life o Fortified postition (que se puede cambiar de zona utilizando un Shift enchantment) si queremos aumentar el índice de supervivencia de nuestros pájaros, o el nuestro.



A continuación veremos el grimorio del Priest. Su estrategia de fundamenta en desplegar una Battle forge y un par de Guardian angels. Estos ángeles son unas excelentes criaturas pero tienen un ataque un poco pobre, por lo que será casi obligatorio jugar sobre cada uno de ellos un Bear Strength para elevar la cantidad de dados que tiran por ataque de 3 a 5. Una vez invocados los ángeles, nuestro fanático sacerdote se unirá a la batalla, para la cual estará equipado adecuadamente gracias a su spawnpoint, y utilizará su habilidad para prender fuego a todos sus enemigos (mago rival incluido). ¡Este libro sólo es apto para pirómanos!


Priest

Equipment (29)
Leather boots x2
Leather gloves
Dragonscale hauberk x2
Enchanter's ring
Dawnbreaker ring
Veteran's belt x2
Staff of Asyra x2
Moonglow amulet
Mage wand x2
Wand of healing

Conjurations (15)
Battle forge
Hand of Bim-Shalla
Temple of the Dawnbreaker
Temple of light
Tanglevine x3

Creatures (15)
Guardian angel x4
Knight of Westlock

Enchantments (27)
Nullify x2
Bear strength x4
Regrowth x2
Rhino hide
Decoy x2
Armor guard
Divine protection
Divine intervention

Incantations (30)
Dissolve x4
Dispel x3
Minor heal x4
Teleport x2
Force push x2

Attack spells (4)
Acid ball x2

La apertura del grimorio es la siguiente:
-Turno 1 (19 puntos de maná): doble movimiento al centro, QC Battle forge (-8) en la misma zona o una zona más alejado, dependiendo de cómo veamos de valiente a nuestro riva.

-Turno 2 (20+1 puntos de maná): Enchanter's ring desde la forja (-2), Guardian angel (-12), QC Bear strength (-1) sobre el ángel.

-Turno 3 (15+1 puntos de maná): Leather boots desde la forja (-2), Guardian angel (-12), QC Bear strength sobre el ángel. El otro querubín avanza hacia el enemigo y ataca si puede, aunque no podrá revelar el encantamiento aún.

Si el rival se ha quedado en su esquina:

-Turno 4 (10+1 puntos de maná): nada desde la forja, doble movimiento hacia el enemigo, QC Nullify (-1). Los ángeles cargan, revelando uno de los Bear strength (-3).

-Turno 5 (15+2 puntos de maná): Staff of Asyra (-9), QC Bear strength (-1) sobre el mago y todos atacan, revelando los dos encantamientos que quedan boca abajo (-6). Queda disponible 1 punto de maná que se invertirá en poner un contador de fuego sobre el enemigo.

Si el rival se ha lanzado hacia nosotros:

-Turno 4 (10+1 puntos de maná): nada desde la forja, QC Nullify (-1) y ataque de melé con el mago, con quemadura incluida (-1). Un ángel puede atacar, revelando el Bear strength (-3) y el otro, defender.

-Turno 5 (14+2 puntos de maná): Staff of Asyra (-9), QC Bear strength directamente boca arriba (-4) sobre el mago y ataque de melé, con quemadura incluida (-1). El ángel con mejora ataca y el otro defiende.

A partir de ese momento, el Priest usará su spawnpoint para ponerse más armadura y su marcador Quick cast para jugar sobre sí mismo encantamientos de supervivencia como Divine protection, Rhino hide y Regrowth. Desde luego, este libro no tiene la capacidad de ataque de la que dispone el del Straywood Beastmaster con sus pájaros asesinos, pero la durabilidad de los ángeles tampoco puede compararse ni remotamente con la de los halcones.


Antes de finalizar quiero reconocer que no he probado los libros que aquí sugiero. Últimamente dispongo de menos tiempo para dedicárselo a este juegazo, como habréis podido comprobar por la disminución del número de entradas en el blog; por tanto, si alguien se anima a probar alguno de estos grimorios, le suplico que deje un comentario con sus impresiones.

2 comentarios:

  1. gran currada Tarkin!! el primer mazo es con el que me machaco mi amigo Ladrim.
    La clave es que los Halcones, al ser voladores, no estan "hindered" y ademas, como son "Fast" pueden:
    - (desde la casilla del mago rival), ir a una casilla adyacente
    - volver otra vez a la casilla del mago rival
    - (como son fast) atacarle y ademas con el bono del charge del totem

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  2. Me alegro de que hayáis probado alguno de ellos y de que haya funcionado. El del Beastmaster estaba convencido de que, por lo menos, podría competir de tú a tú en una partida, porque se parece a los primeros que jugaba yo con este mago (con menos halcones y más lobos, pero con el truco del Rajan's, desde luego). Si, durante la partida, se os ha ocurrido introducir alguna mejora, hacédmelo saber y actualizo la entrada.

    El del Priest es el que me genera más dudas porque lo veo un poco escaso de maná y con una capacidad de pegada limitada para conseguir poner la presión suficiente sobre el enemigo. Pero es que este mago me parece un poco regulero, juegue a lo que juegue porque su estilo de juego (teóricamente agresivo u orientado a partidas de longitud media) no casa con el de su escuela sagrada (la más defensiva de todas). A ver si recibe alguna carta que pegue más con él que con su compañera de profesión...

    De nuevo, ¡gracias por probarlo!

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