4 nov 2013

La carta del mes: Wall of thorns


Tras un parón (debido al tiempo que me ha llevado escribir la miniserie Construcción de grimorios: diez pasos para aprendices I y II), regresa la sección en la que se intenta sacar todo el jugo posible a una carta. En esta ocasión, analizaremos el Wall of thorns, el muro que ofrece la escuela de magia natural a los Beastmasters y otros magos que estén dispuestos a salirse de su entrenamiento básico.



Como siempre, empezaremos analizando la carta en sí:
                  
Wall of thorns
-Hechizo rápido.
-Tipo: Conjuración.
-Escuela: Natural.
-Coste de inclusión en el libro: 1.
-Rango 0-1.
-Objetivo: borde de una zona.
-Coste de maná: 5.
-Subtipo: Planta.
-Rasgos: Regeneración 2. Vivo. Fuego +2. Inmune al agua. Extendible.
-Efecto: Las criaturas de nivel 2 o más deben invertir una acción completa para atravesar el muro.
-Ataque: Las criaturas que atraviesen el muro sufren un número de ataques de 2 dados igual a su nivel menos 1.
-Otros: Bloquea la línea de visión. Ataca al ser atravesado.


Wall of thorns es uno de los muros más baratos que hay en Mage Wars. Sólo Fog bank tiene un coste de maná menor, pero el hecho no ser capaz de bloquear el movimiento le hace perder muchos enteros a la hora de mejorar nuestro control posicional. Si bien su total de puntos de vida es lo suficientemente bajo para que un solo ataque de 5 dados lo destruya, la inversión en puntos de maná y de libro es tan reducida que su invocación habrá valido la pena.

Pero el muro de espinos es, además, una carta muy versátil. Los Beastmasters pueden aprovecharlo para bloquear el avance de las criaturas del adversario mientras sus propios animalitos de nivel 1 lo atraviesan sin emplear una acción completa y sin recibir ningún ataque. Esto es especialmente útil cuando el Beastmaster quiere protegerse de un enemigo pero no tiene intención de utilizar una estrategia defensiva, sino que pretende lanzar una ofensiva en forma de zorros, linces y halcones. Además, si la criatura rival atraviesa el muro, no podrá atacar en el mismo turno porque dicho movimiento requiere una acción completa, dándole la posibilidad de retirarse de nuevo sin recibir heridas adicionales. En una situación así, el Wall of thorns es ideal para ganar algo de tiempo sin interrumpir el ataque.

Pero lo verdaderamente interesante de este muro es la consecuencia que se deriva de traspasarlo. Como ya hemos visto al principio de la entrada, una criatura que atraviese los espinos recibirá una cantidad de ataques igual a su nivel menos 1. Cada uno de estos ataques tirará 2 dados contra la criatura y realizará una media de 2 puntos de daño si el objetivo no tiene armadura y de 1 punto de daño en caso de tenerla. Por ejemplo, si un Steelclaw grizzly pasa a través del muro, recibirá tres ataques de 2 dados cada uno, para una media de 3 puntos de daño. 

Este dato no parece demasiado impresionante, ¿verdad? ¿Hay algún monstruo que realmente sufra al atravesar el Wall of throns? ¿Alguna criatura que tenga un nivel muy alto y que no tenga armadura? ¡Claro que sí: el mago! Si un hechicero traspasa los espinos recibirá cinco ataques (se considera que el mago es una criatura de nivel 6) de dos dados cada uno, para una media de 10 puntos de daño. Y este dato ya sí que impresiona.

Pero un mago en su sano juicio no atravesaría nunca un muro de espinos, por lo que tendremos que intentar convencerle de que lo haga. Como esto es probable que no funcione, utilizaremos los diversos hechizos y habilidades que producen un Push para arrojarlo a través del Wall of thorns. La forma más sencilla de conseguir esto es mediante el incantation Force push, pero existen otros como Force wave, Jet stream o Whirling spirit. Antes de utilizar alguno de estos métodos es preferible despojar a la pobre víctima de su armadura para maximizar el daño infligido por los espinos.

Desde luego, la combinación de Wall of thorns con Force push es una muy buena forma de hacer daño a nuestro rival. Sobre todo si podemos realizar esta treta ronda tras ronda. El Wizard y la Forcemaster tienen, además, la posibilidad de repetir esta maniobra en un mismo turno después de haber utilizado el primer Force push y conseguir así el efecto de "jugar al voeibol con el adversario". El primero puede colocar hábilmente su Wizard's tower, cargada con un Jet stream, para devolver al mago rival al otro lado de los espinos y repetir cada turno gracias a una Mage wand. Por su parte, la Forcemaster dispone de un familiar, Thoughtspore, que es capaz de jugar el mismo Force push cada ronda, así que dos de estos seres colocados uno a cada lado del muro podrán lanzar al enemigo por el Wall of thorns y de vuelta. 

Éstas son posibilidades muy malvadas para mentes muy malvadas, como la de Charmyna (si aún no sabéis quién es este jugador, consultad la entrada The wizzly grizard), que ideó una estrategia para ganar la partida como pronto en el tercer turno, utilizando, cómo no, un Wizard y la combinación de Wall of thorns con Wizard's tower, Force push y Jet stream. Como la jugada no es difícil de evitar una vez se conoce su existencia y no hay noticias de que se haya usado a un nivel competitivo no voy a entrar en detalles, ya que la explicación es bastante larga. Si la curiosidad os pica, aquí tenéis lo que escribió en su día este grandísimo jugador: The push-rush strategy or how to win in turn 3!.

¡Hasta la próxima entrada!

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