3 sept. 2013

Estrategias de juego en Mage Wars


No todos los jugadores desarrollan el mismo tipo de estrategia. Unos salen con el cuchillo entre los dientes, en plan Rambo, a destruir al enemigo cogiéndolo por sorpresa. Otros prefieren coger un par de armas primero y lanzarse al combate lo suficientemente preparados. Sin embargo, hay jugadores mucho más prudentes que hasta que no tienen un verdadero arsenal preparado para arrasar al rival no se deciden a dar el paso e iniciar la lucha. ¿Qué clase de jugador eres tú?


En el tiempo que llevo jugando a esto y leyendo el foro de Arcane Wonders (tenéis el enlace en la sección correspondiente) he identificado tres tipos de estrategias bien diferenciadas:

-La estrategia del francotirador. El jugador que practica este tipo de juego tiene un único objetivo: eliminar al mago rival y nada (o prácticamente nada) le apartará de él. Al francotirador le importa bien poco estar medio muerto si el rival está peor, o que sus criaturas estén recibiendo heridas mientras ellas, a su vez, estén atacando al mago contrario. Ignorará mientras pueda todas las amenazas rivales y se centrará en el mago, porque cada punto de daño que se hace a otra criatura es un punto de daño desperdiciado. Su momento más potente se halla en las primeras rondas de la partida. Para los aficionados al LCG Juego de Tronos esta estrategia se puede comparar con un rush Baratheon.

-La estrategia de control. El jugador de control quiere establecer una base de recursos sólida e iniciar una lenta guerra de desgaste que le sea favorable a largo plazo gracias a su mayor producción o mejor posicionamiento. Se enfrentará a todas o casi todas las amenazas que le plantee su adversario, ya sea destruyéndolas, anulándolas o suavizándolas hasta el punto en que no constituyan un verdadero peligro. El juego de control sufre al principio de la partida porque debe invertir en aumentar su producción en vez de hacerlo en criaturas, pero si consigue alargarla lo suficiente se acaba imponiendo sin piedad. Siguiendo la comparación con Juego de Tronos, la estrategia de control se asemeja a la de los mazos clásicos Lannister de sombras.

-La estrategia agresiva. Se encuentra en el punto medio entre el francotirador y el control. El jugador agresivo es consciente de que la partida puede no acabar en los primeros compases y se prepara para los turnos venideros. Sin embargo, no olvida cuál es el objetivo, y busca realizarlo también con ahínco, saliendo fuerte (si bien no tanto como el francotirador porque incluye un plan B en su planteamiento). Se enfrentará o ignorará las amenazas rivales en función de cómo vea que puede conseguir mayor superioridad en el tablero. Este tipo de jugador se encuentra en su salsa a partir de los primeros turnos y pretenderá que la partida no se alargue en exceso para no ser víctima de la aún mayor producción de la estrategia de control. En Juego de Tronos los mazos Stark de invierno desarrollan este tipo de juego.
Condenados a destruirse mutuamente

En mi experiencia, estas tres estrategias se encuentran en un equilibrio parecido al que existe en el juego piedra-papel-tijeras: el control tiene ventaja sobre el juego agresivo ya que este último no suele ser capaz de poner una amenaza tan grande como para evitar la guerra de desgaste; el juego agresivo suele comerle la tostada al francotirador porque, aún empezando un poco más flojo, la diferencia entre las fuerzas no debe ser tan grande como para acabar la partida en los primeros turnos y, a partir de ahí, el juego agresivo tiene mejor base de recursos y se acaba imponiendo; y, por último, el francotirador suele llevarle la delantera al juego de control porque sus amenazas iniciales y su velocidad son tan grandes que el jugador de control no tiene tiempo de anularlo antes de perder sus puntos de vida.

Esto es, por supuesto, una simplificación. No quiere decir que un juego agresivo no pueda ganar a uno de control, sino que está en desventaja. La clave es identificar el juego del rival y adaptarse a él de forma que se pueda obtener ventaja de ello.

Para terminar, quiero poner un ejemplo de cómo un mismo mago puede desarrollar estas distintas estrategias. Utilizaré para ello el Warlock:

-Salida de francotirador: En el turno 1 se puede mover dos veces hasta el centro del tablero y lanzar un Enchanter's ring (17 manás restantes); en el turno 2 puede invocar a Adramelech y jugarle boca abajo un Cheetah speed (1 maná restante). A partir de ahí, puede lanzarse a por el rival con el monstruo y el propio mago invocando armas y bolas de fuego.

-Salida de control: En el turno 1 se puede no mover y lanzar dos Mana crystal (9 manás restantes); en el turno 2 puede lanzar un tercer Mana crystal y una Battle forge (7 manás restantes). A partir de aquí, con producción de 12 manás, más lo que aporta la forja, se puede forrar de armadura y utilizar maldiciones para desgastar al rival. Incluso puede invocar una vampiresa en el tercer turno para defender su posición.

¡Yo también juego control!

-Salida agresiva: En el turno 1 se puede mover una vez hacia arriba y lanzar dos Mana crystal (9 manás restantes); en el turno 2 puede invocar una Necropian Vampiress y un Bear strength (2 manás restantes). La diferencia con el caso anterior es que su criatura asusta un poco menos (los contadores de fuego suman mucho daño), pero tiene un base de producción de 11 manás (2 manás adicionales) que brillarán si se alarga la partida.

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. EN LA SALIDA CONTROL VEO QUE USAS 2 MANA CRISTAL Y LUEGO UN MANA CRISTAL Y UN BATTLE FORGE... SE PUEDEN JUGAR DOS CARTAS QUICK EN UN MISMO TURNO?

    ACABO DE ADQUIRIR EL JUEGO Y NO ES LO QUE ENTENDIDO EN LAS INSTRUCCIONES SINO QUE DESPUES DE USAR EL PRIMER MANA CRISTAL LE DOY LA VUELTA A MI FICHA DE QUICK Y HASTA LA SIGUIENTE RONDA NADA.

    UN SALUDO Y GRACIAS

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  3. ¡Hola y bienvenido a Etheria!

    El mago dispone de dos marcadores: uno de Quick cast y otro de acción. El primero de ellos se puede usar durante las fases de Quick cast correspondientes o justo antes o después de que actúe uno de nuestros aliados y sólo para lanzar un hechizo rápido.

    La acción del mago permite varias opciones:
    1. Lanzar un hechizo lento.
    2. Moverse (opcional) y realizar cualquiera de las siguientes jugadas:
    2.1. Volver a moverse.
    2.2. Atacar.
    2.3. Ponerse en guardia.
    2.4. Lanzar un hechizo rápido.

    Por tanto, en la jugada de cristal + forja, estamos utilizando el marcador Quick cast para lanzar el cristal y la acción del mago para lanzar la forja.

    Espero que esta explicación te haya aclarado el asunto. Si sigues teniendo dudas o tienes cualquier otra pregunta sobre cualquier otra cosa, no dudes en hacerla.

    De nuevo, bienvenido.

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